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NS正式發(fā)售《皮克敏 3:豪華版》:帶來全新操作方法、支持按鍵自定

發(fā)布時(shí)間:2020-11-05 15:45:12  |  來源:威鋒網(wǎng)  

有一些游戲,就算你因?yàn)榉N種原因沒有親自玩過,也一定聽過它的大名與它傳奇的故事;“皮克敏”系列就是這樣,而剛剛在 NS 平臺(tái)發(fā)售的《皮克敏 3:豪華版》,終于讓我有幸一探這個(gè)游戲系列的真容。

初代 “皮克敏”是一款由 “馬里奧之父”,宮本茂擔(dān)當(dāng)制作人,于 2001 年 10 月(日本)發(fā)售于任天堂家用主機(jī) GAMECUBE 的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。如果算上本次的《皮克敏 3:豪華版》與 3DS 的外傳《Hey!皮克敏》,該系列一共發(fā)售了五部作品。

游戲講述了三名勇敢的探險(xiǎn)家飛往某個(gè)外星球,他們需要尋找各類水果來拯救自己的家園。在這個(gè)奇特的星球上,他們必須與這些可愛的小生物(皮克敏)成為朋友,培育不同類型的皮克敏,并指揮他們?nèi)バ蘩盹w船,收集足夠的果汁來維持能量。

「《皮克敏 3》是一款令人感到快樂的游戲,它將探索、策略和發(fā)現(xiàn)輕巧地融合在一起,你幾乎找不到同類型的游戲。這款游戲讓我對(duì)這些虛擬的小生物充滿同情和責(zé)任感,而大多數(shù)游戲都只是把他們當(dāng)成一次性的飼料而已。就像少數(shù)幾款游戲那樣,它讓我產(chǎn)生了一種陌生人置身于陌生世界的感覺(但又有一股奇妙的熟悉感)。雖然游戲結(jié)束得太快了,但它卻給我留下了深刻的印象?!惯@段描述出自 2013 年的評(píng)測(cè),如今到了 2020 年,我仍然認(rèn)同上述的每一個(gè)字,《皮克敏 3 豪華版》向玩家證明了原版游戲的質(zhì)量有多高。

《皮克敏 3:豪華版》是于 2013 年發(fā)售于 WIIU 平臺(tái)的游戲《皮克敏 3》的重制版,“豪華版”在《皮克敏 3》原版的基礎(chǔ)上加入了后續(xù)發(fā)售的全部 DLC 內(nèi)容,并為該作制作了新的支線故事。

為了迎合 NS 用戶的按鍵習(xí)慣,《皮克敏 3:豪華版》(以下簡(jiǎn)稱 “皮克敏 3”)重新設(shè)計(jì)了新的操作方法,支持一定程度的按鍵自定,并為不熟悉 “皮克敏”玩法的玩家們提供了 “游戲提示”與 “目標(biāo)鎖定”等輔助功能。

就像上面的游戲介紹里所說的一樣,“皮克敏”是一款日式 “即時(shí)策略游戲”,但如果光說它是 “RTS”,似乎又并不準(zhǔn)確。

因此,日本媒體又將 “皮克敏”定義為 “AI 動(dòng)作游戲”。

提起 “RTS”(Real-Time Strategy Game),身為玩家的各位一定會(huì)立馬想到諸如 “帝國(guó)時(shí)代”或是 “紅色警戒”那樣,宏觀視角,多線操作,信息量大,并以最終實(shí)現(xiàn) “大戰(zhàn)場(chǎng)勝利”為主要目標(biāo)的游戲,它們也通常無緣于各大家用機(jī)平臺(tái)。

而與傳統(tǒng)的歐美 RTS 相比,“皮克敏”就顯得 “小巧”與 “可愛”許多。

游戲的標(biāo)題,“皮克敏”,其實(shí)指的是游戲中玩家最重要的伙伴,一種類似于曼德拉草與螞蟻結(jié)合體的迷你外星生物。

2002 年,就在初代 “皮克敏”大獲成功的同時(shí),一首名為《愛之歌》(愛のうた)的電視廣告歌曲也迅速在日本各個(gè)家庭躥紅。這首曲調(diào)溫柔卻又略帶悲傷的歌曲中有這樣幾句歌詞:

“自從被拔出后,我就一直跟在你的后面”

“今天也在戰(zhàn)斗,搬運(yùn),生長(zhǎng),然后被吃掉”

“分開,相遇,然后又被投擲”“就算這樣,我也會(huì)一直跟著你”

這幾句歌詞雖然簡(jiǎn)短,但卻非常直接地表現(xiàn)了皮克敏們的生活習(xí)性,以及 “皮克敏”游戲的核心玩法。

在游戲中,玩家所要做的,就是通過指揮皮克敏們執(zhí)行某項(xiàng)行動(dòng),進(jìn)而達(dá)成目標(biāo)。而這個(gè)所謂的 “指揮”,實(shí)質(zhì)上也就如歌中所唱的那樣,被以幾個(gè)極為簡(jiǎn)單的方式進(jìn)行了表現(xiàn)。

就算展現(xiàn)的形式不同,“投擲”一定是所有 “皮克敏”類型游戲的核心。“皮克敏 3”中,玩家只要將皮克敏們投擲到目標(biāo)位置,它們便會(huì)自動(dòng)執(zhí)行玩家所需求的任務(wù);投向敵人,它們便會(huì)自動(dòng)展開攻擊;投向食物或任務(wù)物品,它們便會(huì)自動(dòng)收集并送回基地,吹響哨子,便能迅速將它們?cè)俅渭Y(jié)回自己的身邊。

這種自動(dòng)執(zhí)行玩家所想的行為模式,讓皮克敏們表現(xiàn)出了一種與其呆萌外表完全不同的 “聰慧”,也讓玩家在游玩過程中,漸漸對(duì)自己與皮克敏之間無聲的默契感到喜悅。這也是 “皮克敏”系列被定義為 “AI 動(dòng)作游戲”的主要原因。

設(shè)定中,皮克敏們是誕生于 PNF-404 星球上的一種外星生物,它們最初從一種叫做 “歐擬蛹”的半植物半機(jī)械的裝置中以種子的形式誕生;當(dāng)玩家將它們從地上拔出,它們便會(huì)成為玩家最好的伙伴,被他們打敗的生物 , 會(huì)被它們自動(dòng)搬運(yùn)回 “歐擬蛹”中,轉(zhuǎn)化成養(yǎng)分,從而生成新的皮克敏,而誕生的新皮克敏們,就會(huì)成為玩家隊(duì)伍的補(bǔ)充力量。

就像以往的那些 “任系”游戲一樣,“皮克敏”簡(jiǎn)單的操作方法,并不意味著簡(jiǎn)單的游戲內(nèi)容。

“皮克敏 3”中,玩家們一共可以遇到五種不同的皮克敏,每種擁有著完全不同的能力;紅色可以防火,藍(lán)色可以下水,黃色可以通電,巖石非常堅(jiān)硬,羽翅可以飛空,僅僅通過 R 與 L 按鍵,玩家就可以迅速切換想要投擲的皮克敏種類。

“皮克敏 3”的所有玩法構(gòu)成也都圍繞這些五顏六色的皮克敏們而來。

就像剛剛所說的,因?yàn)?“投擲回收”與 “AI 自動(dòng)執(zhí)行”這兩大核心系統(tǒng)的存在,游戲中的絕大部分時(shí)候,玩家只需要把隊(duì)伍中的皮克敏對(duì)著目標(biāo)扔出,即可達(dá)成自己的目的。

在配合上投擲皮克敏時(shí)的數(shù)量控制與種類切換后,RTS 中慣有拉選式和點(diǎn)擊式的精準(zhǔn)單位操作,被直接以一種極度簡(jiǎn)單的方法所完全代替,且毫無違和。

當(dāng)然了,“皮克敏 3”的有趣也離不開任天堂的 “傳統(tǒng)藝能”——優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

毫不夸張地說,“皮克敏 3”在我并不算長(zhǎng)的游戲閱歷中,展現(xiàn)出了最好的 “箱庭”式關(guān)卡設(shè)計(jì),即使在我玩過了《超級(jí)馬里奧 64》與《超級(jí)馬里奧:奧德賽》之后。

優(yōu)秀的箱庭式游戲,強(qiáng)調(diào)玩家在固定空間內(nèi)的探索體驗(yàn),非??简?yàn)設(shè)計(jì)者對(duì)于游戲內(nèi)空間結(jié)構(gòu),以及玩家行為的理解與掌控,而 “皮克敏 3”不僅很好地做到了這些,它還 “超額”完成了目標(biāo),將那套特殊的 RTS 玩法毫無違和地帶入了只屬于它的 “箱庭世界”。

我相信,很少有人會(huì)質(zhì)疑任天堂的地圖設(shè)計(jì)能力。雖然說不上大,但 “皮克敏 3”在故事模式中所展現(xiàn)的地圖規(guī)模也絕對(duì)不小,游戲初期甚至?xí)屇阌X得有些復(fù)雜,但在恰到好處的劇情引導(dǎo)之下,玩家并不會(huì)感到混亂或是迷茫,而那些一時(shí)無法獲得的獎(jiǎng)勵(lì)與物品,也在有趣的場(chǎng)景設(shè)定下,剛好激發(fā)起玩家的重復(fù)探索欲望。

“皮克敏 3”故事模式并沒有傳統(tǒng)意義上的關(guān)卡劃分,而是選擇了一種特殊的設(shè)定,為游戲提供了動(dòng)態(tài)的關(guān)卡行進(jìn)模式,這也是其 “即時(shí)戰(zhàn)略”玩法的重要一環(huán):

游戲時(shí)間中的每天早上,玩家都可以選擇一張地圖進(jìn)行自由探索,但時(shí)間被限制為游戲內(nèi)的十二小時(shí)之內(nèi)(現(xiàn)實(shí)時(shí)間的十二分鐘),太陽下山后,玩家就會(huì)被強(qiáng)制送回,而那些沒能回到隊(duì)伍的皮克敏們則會(huì)在夜晚徹底死亡,這種不問 “公里”,只問 “時(shí)間”的關(guān)卡劃分模式,給游戲帶來了一些額外的緊張感。

而由于故事模式中,每天探索都需要消耗一份食物的設(shè)定,使得玩家不得不把一部分資源分配到食物搜集之中。

在有限的時(shí)間之下,食物搜集與劇情的行進(jìn)形成了一種相互制衡的關(guān)系;玩家必須在行動(dòng)之前,仔細(xì)評(píng)估每件事情所需要的時(shí)間與成本,提前規(guī)劃好探索流程,在主線進(jìn)行與資源儲(chǔ)備之間尋找一個(gè)合適的平衡,也讓游戲本身的策略性得到了極大提高。

實(shí)際上,我就多次因?yàn)槿鄙俸侠淼臅r(shí)間規(guī)劃而痛失了不少寶貴的資源。不過 “皮克敏 3”并不是那種會(huì)刻意難為玩家的游戲;對(duì)于犯下重大失誤的玩家,游戲鼓勵(lì)玩家從當(dāng)天早上重新開始,通過 “試錯(cuò)”來尋求屬于自己的最優(yōu)解。

作為箱庭式設(shè)計(jì)逃不過的一環(huán),“皮克敏 3”中當(dāng)然也存在著大量的解謎要素。玩家需要將每種皮克敏的特性活用到當(dāng)前場(chǎng)景中,解開謎題,推動(dòng)游戲的進(jìn)程;例如使用抗電的黃色皮克敏連接斷裂的電線,投出巖石皮克敏砸開玻璃等等。由于玩家同時(shí)可以攜帶的皮克敏存在數(shù)量上的限制,如何對(duì)應(yīng)環(huán)境分配皮克敏的數(shù)額,也成為了游戲解謎邏輯與策略考量的重要一環(huán)。

說實(shí)話,“皮克敏 3”中的謎題絕對(duì)算不上復(fù)雜或困難,甚至有些簡(jiǎn)單,但卻與它的地圖設(shè)計(jì)與投擲戰(zhàn)斗的玩法緊密相扣:扔出皮克敏擊敗敵人→回收敵人尸體當(dāng)做養(yǎng)分→生產(chǎn)更多的皮克敏→扔出更多的皮克敏解決更強(qiáng)的敵人,解開更難的謎題,這樣的設(shè)計(jì)形成了一種完美的 “閉環(huán)”式玩法,讓玩家在探索世界的過程中所做的一切都顯得有趣與合情合理。

初代 “皮克敏”的制作人宮本茂曾經(jīng)在某次采訪中提起過,最初,他們?yōu)?“皮克敏”設(shè)計(jì)了一個(gè)類似于 “馬里奧”的卡通世界,但是在后期制作過程中,制作組出于興趣,把皮克敏們放入了一個(gè)環(huán)境類似于自家后院的 “現(xiàn)實(shí)世界”之中,至此便奠定了 “皮克敏”奇妙而又 “寫實(shí)”的畫面風(fēng)格。

不管是從游戲封面還是我在上面選取的圖片,你都不難看出,“皮克敏 3”的故事,發(fā)生在一個(gè)近似地球的世界,只不過這個(gè)世界一切都顯的更加 “巨大”。

但對(duì)于游戲中的主角 “阿爾福”等人而言,這只是另一個(gè)未知外星球可能會(huì)有的場(chǎng)景罷了。

故事模式中,主角阿爾福的母星 “古牌行星”,由于資源的過度開采使用而陷入了糧食危機(jī)之中,為了延續(xù)星球上同胞們的生存,阿爾福等三人組成的宇宙調(diào)查隊(duì)來到了故事的舞臺(tái)——PNF-404 星球。這里充滿各種機(jī)遇與危險(xiǎn),當(dāng)然了,還有成群結(jié)隊(duì)的皮克敏們。

PNF-404 星球上的原生生物,不僅體型巨大性格兇暴,還有著噴火放電等危險(xiǎn)的特殊能離,幾乎每一只都能對(duì)主角三人造成致命的傷害。為了達(dá)成拯救母星的目標(biāo),主角選擇了與皮克敏們 “共同戰(zhàn)斗”。

雖然這些危險(xiǎn)的原生生物,與皮克敏們一樣有著卡通風(fēng)格的外觀,但他們也是貨真價(jià)實(shí)的 “捕食者”與 “生命”。

“皮克敏 3”的世界并不避諱自然的殘酷,殘暴的獵食者們會(huì)將獵物大口咀嚼,皮克敏們也會(huì)毫無猶豫的殺死蝴蝶作為自己的養(yǎng)分,一套完整且鮮活的 “外星”生物鏈在游戲中被表現(xiàn)的淋漓盡致。

在長(zhǎng)時(shí)間的游玩過后,我與這些小家伙們之間產(chǎn)生了一種微妙的感情聯(lián)系,這種聯(lián)系不光來自于我們之間的默契或是它們可愛的外表,更來自于我們共同經(jīng)歷的危險(xiǎn)與冒險(xiǎn),以及它們作為生態(tài)鏈一環(huán)的 “極度合理”,就好像它們真的存在一樣。

宮本茂說過,他們最終選擇以現(xiàn)實(shí)為藍(lán)本構(gòu)建世界觀的目的之一,是為了讓玩家在現(xiàn)實(shí)生活中也能產(chǎn)生一種,“皮克敏們也許就存在于我們身邊 “的美妙錯(cuò)覺,而他們也確實(shí)做到了;“皮克敏 3”獨(dú)特的世界觀給人帶來一種與現(xiàn)實(shí)世界的奇妙信息錯(cuò)位感,它 “肆無忌憚”地為玩家們展現(xiàn)了一個(gè)活著的自然世界該有的,“美好”與 “殘酷”。

除了故事模式之外,“皮克敏 3”還為玩家準(zhǔn)備了可玩性極高的 “任務(wù)模式”,以及主打雙人對(duì)戰(zhàn)的 “賓果戰(zhàn)斗”。

“任務(wù)模式”就像是 “故事模式”的 “精華濃縮版”;它為玩家準(zhǔn)備了十分明確的 “目標(biāo)”,目標(biāo)類型一般被分為收集物品,討伐原生生物與贏得 BOSS 戰(zhàn)三種。

相比 “故事模式”,雖然 “任務(wù)模式”的地圖規(guī)模相對(duì)較小,但卻因此展現(xiàn)了一個(gè)內(nèi)容更加有趣與傳統(tǒng)的 “箱庭世界”,在沒有了敘事所必要的限制與引導(dǎo)之后,更是將游戲過程全部交給了玩家,讓 “故事模式”中的玩法 “閉環(huán)”變得更加嚴(yán)謹(jǐn)。

總的來說,“任務(wù)模式”絕不單單是游戲本篇的附屬品,它更像是一個(gè)個(gè)獨(dú)立的篇章,雖然沒有劇情,但每一關(guān)都擁有屬于自己的獨(dú)立設(shè)計(jì)思路。如果你想在故事結(jié)束之后繼續(xù)體驗(yàn)一些新鮮,且質(zhì)量?jī)?yōu)秀的 “箱庭世界關(guān)卡”的話,“任務(wù)模式”一定能夠滿足你的需求。

“賓果戰(zhàn)斗”則算是任天堂一直以來所主張的 “多人同樂”理念的最好體現(xiàn)。顧名思義,這是一個(gè)帶入了 “賓果”規(guī)則的獨(dú)立游戲模式,兩名玩家需要各自帶領(lǐng)皮克敏們,在地圖上收集賓果卡上的物品,首先達(dá)成 “賓果”目標(biāo)的玩家勝出。

“皮克敏 3”的新奇玩法,加上 “賓果”的規(guī)則,在多人模式下展現(xiàn)出了一種一加一大于二的特殊效果,就算是只能用 “左右手互搏”來體驗(yàn)這一內(nèi)容的我,也感受到了一種完全不同于游戲本篇的新奇樂趣。

不管是游戲玩法還是設(shè)定,《皮克敏 3:豪華版》都做到了我所能想到的最好,就算是從最刻薄的角度來看,你也很難找出它的缺點(diǎn);不過如果一定要說的話,作為一款 7 年前 WIIU 游戲的重制作品,《皮克敏 3:豪華版》的毫無進(jìn)步的畫面表現(xiàn)確實(shí)讓人覺得有些可惜,而游戲中某些基于 WIIU PAD 特點(diǎn)設(shè)計(jì)的 UI 也顯得有些過時(shí)和不太自然。

還有就是它偶爾會(huì)觸發(fā)我長(zhǎng)年患有的 “昆蟲恐懼癥”。

就像我在最開始所說的那樣,《皮克敏 3:豪華版》是我接觸的第一部 “皮克敏”游戲,但僅僅是這一部作品,便足矣讓我成為 “皮克敏”的忠實(shí)粉絲。

《皮克敏 3:豪華版》不需要時(shí)髦前衛(wèi)的玩法,不需要華麗的動(dòng)作場(chǎng)面,更不需要酷炫的世界觀與故事,僅僅憑著自身的 “合理”與 “有趣”,任天堂便為玩家們帶來了一次奇妙的 “微觀世界”冒險(xiǎn)之旅。

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