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一文回顧C(jī)DPR發(fā)展歷史:《賽博朋克 2077》失控早有端倪

發(fā)布時(shí)間:2020-12-21 08:59:47  |  來(lái)源:極客公園  

在中國(guó),波蘭游戲公司 CDPR 只正式推出過(guò)一款游戲(《巫師之昆特牌》),但它在的 B 站官方賬號(hào)卻擁有 100 萬(wàn)粉絲。

這一切都要?dú)w功于《賽博朋克 2077》。

2017 年初,CDPR 在上海成立了中國(guó)分公司,他們?cè)缭缧紝椤顿惒┡罂?2077》制作中文配音,積極邀請(qǐng)各路游戲媒體參與試玩演示活動(dòng),同時(shí)還將各種宣傳內(nèi)容深度本地化,同步發(fā)布到國(guó)內(nèi)社交平臺(tái)。這一系列的操作,點(diǎn)燃了中國(guó)玩家的熱情。

某種程度上,《賽博朋克 2077》的確破解了中國(guó)市場(chǎng)的「財(cái)富密碼」。2019 年 6 月,它在 Steam 上開放預(yù)購(gòu),當(dāng)天就沖上了 Steam 中國(guó)區(qū)熱銷游戲排行榜第一位。據(jù)內(nèi)部人士透露,中國(guó)區(qū)早期預(yù)購(gòu)銷量排名世界第一。

它在世界范圍內(nèi)同樣倍受矚目。12 月 11 日,發(fā)售后僅一天,《賽博朋克 2077》全平臺(tái)總銷量突破 800 萬(wàn)份,足夠收回所有的開發(fā)和宣傳成本。

然而這只是一場(chǎng)賽博噩夢(mèng)的開始。很快,玩家們發(fā)現(xiàn),《賽博朋克 2077》中充斥著各種 bug,游戲主線流程很短,內(nèi)容與此前的宣傳有諸多不符。更糟糕的是,這款游戲在 PS4 和 Xbox One 上的畫質(zhì)幾乎只能用「不堪入目」來(lái)形容,且伴隨著嚴(yán)重的 bug 和崩潰問題。短時(shí)間內(nèi),海量差評(píng)涌入社交媒體、評(píng)分網(wǎng)站。

12 月 14 日,CDPR 發(fā)布聲明,為主機(jī)版游戲糟糕的體驗(yàn)道歉,承諾將通過(guò)后續(xù)更新,改善游戲。18 日,索尼從 PS 商店里直接下架了《賽博朋克 2077》,并宣布將為所有購(gòu)買數(shù)字版的玩家提供無(wú)條件退款。這一做法史無(wú)前例。

CDPR 在主機(jī)游戲史上,寫下了輝煌與恥辱交織的一頁(yè)。

不懂賺錢的「波蘭蠢驢」

CD Projekt 是一家出身草莽的公司。

美蘇冷戰(zhàn)結(jié)束后,波蘭的 Marcin Iwinski 愛上了電子游戲。面對(duì)逐漸開放的市場(chǎng),1994 年,他和同學(xué)決定開始做「引進(jìn)、發(fā)行游戲」的生意。就這樣,只有兩個(gè)員工 CD Projekt 成立了。

早期,他們的生意舉步維艱。波蘭的經(jīng)濟(jì)水平擺在這里,有能力購(gòu)買正版游戲的玩家并不多。Iwinski 日思夜想,決定加大投入力度,做出「與盜版體驗(yàn)截然不同」的正版游戲。

1998 年,《博德之門》問世。這款由 Bioware 開發(fā)的 D&D(龍與地下城)游戲以尼采的名言「當(dāng)你凝視深淵時(shí),深淵也在凝視你?!归_場(chǎng),開創(chuàng)了角色扮演游戲的新紀(jì)元。

《博德之門》擁有 CD Projekt 需要的一切特質(zhì)。D&D 玩法在歐洲有著廣泛的玩家基礎(chǔ)。它包含大量的文本,必須經(jīng)過(guò)專業(yè)的翻譯、本地化,才能獲得最佳游戲體驗(yàn)。最后,《博德之門》是一個(gè)規(guī)模巨大的 PC 游戲,安裝包需要 5 張 CD 光盤才能裝下,這意味著盜版成本也不會(huì)低。

Iwinski 當(dāng)機(jī)立斷,引進(jìn)《博德之門》。他們傾盡手頭的全部資金,針對(duì)這款游戲做了詳盡的文本翻譯,還制作了本地化配音,全力推廣宣傳。最終游戲定價(jià) 30 英鎊,與市面游戲均價(jià)相比并不便宜,但僅相當(dāng)于盜版價(jià)格的兩倍。而且他們還在盒內(nèi)額外附贈(zèng)一張實(shí)體羊皮紙地圖,一本詳細(xì)的規(guī)則手冊(cè)和一張?jiān)?CD。

《博德之門》引爆了波蘭本土市場(chǎng),游戲銷量一路走高,CD Projekt 賺到了足夠讓公司邁上新臺(tái)階的一桶金。嘗到成功滋味的 Iwinski,不甘心于只做一個(gè)引進(jìn)商。他決定進(jìn)軍游戲制作。

2002 年,CD Projekt 正式成立了游戲開發(fā)工作室 CD Projekt RED(CDPR),開始制作游戲。你幾乎可以將這兩個(gè)名字劃上等號(hào),公司仍然以整體運(yùn)作。

立足于波蘭本土,CDPR 希望做一款有群眾基礎(chǔ)的游戲。他們看中了本土作家 Andrzej Sapkowski 在 90 年代創(chuàng)作的著名奇幻小說(shuō)《獵魔人》系列(波蘭語(yǔ) Wied?min,也可譯作巫師),僅花費(fèi) 9500 美元,就買斷了小說(shuō)的游戲改編權(quán)。

在制作《巫師》系列游戲的過(guò)程中,CDPR 發(fā)揚(yáng)了此前引進(jìn)《博德之門》的成功經(jīng)驗(yàn),游戲投入巨大,內(nèi)容分量充足。玩家可以選擇三種不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,體驗(yàn)復(fù)雜充實(shí)的故事情節(jié)。流程中,玩家的不同決策會(huì)深遠(yuǎn)影響情節(jié)走向。

2007 年,《巫師》游戲問世。游戲獲得了媒體和玩家的一致好評(píng),銷量也很快突破了百萬(wàn)份。作為一部處女作,這樣的成績(jī)可圈可點(diǎn),也為 CDPR 后續(xù)的游戲開發(fā)提供了信心。

趁熱打鐵,2011 年,CDPR 推出《巫師 2》,再次獲得廣泛好評(píng)。《巫師 2》首次采用了自研的 RED 游戲引擎,使它不再局限于 PC,而是還登陸了 Xbox 360,能夠面向更大的全球主機(jī)玩家市場(chǎng)。

真正將 CDPR 帶向巔峰的作品,是系列第三部《巫師 3:狂獵》。

這是 CDPR 針對(duì) PS4、Xbox One 兩臺(tái)次世代主機(jī)打造的游戲。2013 年,兩臺(tái)主機(jī)剛剛問世不久,CDPR 就在當(dāng)年 E3 游戲展上帶來(lái)了游戲的試玩演示。知名游戲媒體 IGN 在之后的報(bào)道中表示,《巫師 3》定義了「次世代」的游戲畫面。

2015 年,《巫師 3》正式推出。那時(shí) PS4 上最火的《GTA5》、《神秘海域三部曲》等大作,還都是從 PS3 上移植過(guò)來(lái)重置作品?!段讕?3》靠著畫面品質(zhì)的絕對(duì)領(lǐng)先,迅速席卷全球,斬獲了分別代表玩家聲音和媒體評(píng)價(jià)的「金搖桿獎(jiǎng)」和「TGA 游戲獎(jiǎng)」。

不僅如此,CDPR 再次展現(xiàn)出了它對(duì)玩家心理的精準(zhǔn)洞察。進(jìn)入次世代,主機(jī)游戲開發(fā)成本飆升,很多廠商都開始將一些游戲內(nèi)容放進(jìn) DLC,通過(guò)二次收費(fèi),變相漲價(jià)。《巫師 3》卻在實(shí)體游戲里附了「給玩家的一封信」,表示《巫師 3》準(zhǔn)備了 16 個(gè) DLC,全部免費(fèi)提供給玩家。

《巫師 3》發(fā)售一年之后,2016 年,CDPR 先后推出了兩個(gè)大型擴(kuò)展資料片《血與酒》和《石之心》。這兩個(gè)資料片雖然需要額外收費(fèi),但它們的內(nèi)容量加起來(lái),已經(jīng)與游戲本體相當(dāng)。玩家在評(píng)價(jià)這種做法時(shí)戲稱他們是把《巫師 4》當(dāng) DLC 賣,DLC 免費(fèi)送,這么不懂賺錢,就是一幫「波蘭蠢驢」。

至今,整個(gè)《巫師》系列游戲銷量已突破 5000 萬(wàn)份,是游戲史上最暢銷的系列之一。

靠「豪賭」贏未來(lái)

回顧 CDPR 的歷史,不難總結(jié)出它的「成功秘訣」。

找一個(gè)有廣泛群眾基礎(chǔ)的題材設(shè)定,傾注全力不計(jì)成本地投入,做出分量充足的游戲內(nèi)容,再配合良心的定價(jià)銷售策略,最后靠口碑贏得市場(chǎng)。

它的每一次勝利都是一場(chǎng)豪賭。從引進(jìn)《博德之門》,入局游戲制作,自研游戲引擎,最終推出引領(lǐng)世代的「畫面標(biāo)桿」,CDPR 向前走的每一步,都?jí)荷狭俗约旱娜可砑遥荒軇倮?,不?zhǔn)失敗。但每一次成功,都將它帶入了一個(gè)新的領(lǐng)域。

從一家只有兩個(gè)員工的「二道販子」,到成長(zhǎng)為世界頂級(jí)的游戲工作室,CDPR 用了 20 年。誕生于波蘭的它,面向的市場(chǎng)遠(yuǎn)不如發(fā)達(dá)國(guó)家那么廣闊,更沒有優(yōu)越的資本環(huán)境。這可能正是它擁有如此「闖勁」的原因。

從這個(gè)角度,也更容易解釋 Iwinski 為什么對(duì)中國(guó)市場(chǎng)充滿興趣。同樣是發(fā)展中國(guó)家,人均 GDP 水平相差不遠(yuǎn),同樣是游戲市場(chǎng)開放時(shí)間不長(zhǎng),亟待開發(fā)。有著社會(huì)主義基因的波蘭人遵守本地化政策,針對(duì)中國(guó)的游戲主播,他們專門推出「直播模式」插件,可以將《賽博朋克 2077》里的血腥、裸露場(chǎng)面自動(dòng)屏蔽掉。

中國(guó)的人口、市場(chǎng)潛力,相當(dāng)于波蘭的 36 倍。伴隨波蘭游戲產(chǎn)業(yè)崛起的 CDPR,如果能把同樣的劇本在中國(guó)重演一遍,將擁有無(wú)窮可能性。

立項(xiàng)于 2012 年,《賽博朋克 2077》正是 CDPR 野心的終極體現(xiàn)。

首先,這個(gè)題材擁有絕佳的話題性。它來(lái)源于 60 年代的文學(xué)作品,在 80 年代被影視作品成功視覺化。鋼筋水泥構(gòu)成的森林之中夾雜著五彩斑斕的霓虹燈,這些極富視覺沖擊力的畫面,深刻嵌在一代人的記憶里。

其次,《賽博朋克 2077》在玩法上瞄準(zhǔn)了《GTA》(俠盜獵車手)系列。后者是 Rockstar 針對(duì)成年人開發(fā)的犯罪主題游戲。玩家扮演游戲角色,可以在巨大、逼真的城市場(chǎng)景中飆車、搶劫、性交易、持槍射擊…… 盡管爭(zhēng)議聲不斷,但《GTA》仍是歷史上最成功的游戲之一,系列總銷量超 3 億份。其中最成功的《GTA5》單作銷量 1.35 億,是史上第二暢銷的游戲作品。

比起《GTA》,更令玩家興奮的是,他們可以穿梭于一個(gè)幻想中的賽博朋克世界,它也許真的能把玩家?guī)ノ磥?lái)。

CDPR 十分懂得「運(yùn)營(yíng)」玩家的興奮。從公開立項(xiàng)至今的 8 年時(shí)間,CDPR 不時(shí)拋出一個(gè)「彩蛋」,撩撥玩家的心弦。

彩蛋甚至埋在了 2015 年的《巫師 3》里,游戲主角杰洛特和希里談到了一個(gè)夢(mèng),描述的正是賽博朋克世界。2018 年,CDPR 公布了一段 40 多分鐘的實(shí)機(jī)游玩視頻,展示了極佳的畫面效果、刺激的玩法,和豐富的美術(shù)細(xì)節(jié)。2019 年 E3 上,CDPR 又宣布,經(jīng)典賽博朋克電影《黑客帝國(guó)》的主演基努 · 里維斯,將在游戲中扮演一個(gè)重要角色,「銀手」。

這一系列的宣傳攻勢(shì),隨著社交媒體的裂變傳播,給《賽博朋克 2077》帶來(lái)了巨大的知名度。很多宣傳內(nèi)容,隨著玩家的二次傳播,成為了一種「?!?。比如 2018 年 E3 上的宣傳片,就被中國(guó)玩家二次創(chuàng)作成了大量鬼畜視頻,在 B 站廣泛傳播。2019 年 E3 上基努 · 里維斯登場(chǎng)時(shí),臺(tái)下觀眾和里維斯互動(dòng)的那一句「You‘re breathtaking!」(你太迷人了!)也迅速成為了一個(gè)「名場(chǎng)面」。

伴隨著「賽博朋克」概念的升溫,CDPR 還推出了大量的周邊產(chǎn)品,以及合作聯(lián)名計(jì)劃。從設(shè)定集、Xbox 主機(jī)、手柄、鼠標(biāo)、顯卡、電競(jìng)椅、手機(jī),到 T 恤、帽子、馬克杯、手辦玩具、卡牌游戲、能量飲料、跑鞋,可以說(shuō)鋪天蓋地。它還和《死亡擱淺》、《極限競(jìng)速 4》等游戲開啟了聯(lián)動(dòng),在這兩款游戲中植入了賽博朋克主題的載具和玩法。

如果說(shuō),決定開發(fā)《賽博朋克 2077》對(duì) CDPR 來(lái)說(shuō)是一場(chǎng)豪賭,過(guò)去 8 年里,CDPR 手中的籌碼越來(lái)越多。他們賺錢了,可以調(diào)動(dòng)更多成本用于開發(fā),基于賽博朋克概念的宣傳也很有效,全世界的玩家都開始關(guān)注這款游戲的最新動(dòng)態(tài),數(shù)百萬(wàn)人提前預(yù)訂了游戲。

隨著游戲發(fā)售日的臨近,這場(chǎng)賭局的天平已經(jīng)向著 CDPR 大獲全勝的方向傾斜。但很快,超高的熱情急轉(zhuǎn)直下,演變?yōu)橐粓?chǎng)災(zāi)難。

失控的項(xiàng)目管理

《賽博朋克 2077》的失控早有端倪。

自 2012 年公開宣布立項(xiàng)之后,CDPR 并沒有投入多少精力開發(fā)這款游戲。從 2012 到 2015 年,他們一直在全力制作《巫師 3》。直到 2016 年,當(dāng)被問及《賽博朋克 2077》的開發(fā)進(jìn)度時(shí),Marcin Iwinski 仍表示玩家可以先關(guān)注一下馬上要推出的《巫師 3》的兩個(gè)拓展資料片。

2019 年 E3 上,《賽博朋克 2077》首次公布了游戲的發(fā)售日期,2020 年 4 月 16 日。但他們很快發(fā)現(xiàn),這個(gè)發(fā)售日期無(wú)法實(shí)現(xiàn)。今年 1 月,發(fā)售日被推遲至 9 月 17 日。之后,這個(gè)日期又被推遲至 11 月 19 日,最終延遲到 12 月 10 日正式發(fā)售。直到發(fā)售當(dāng)天,CDPR 還連夜準(zhǔn)備了一個(gè)巨大的補(bǔ)丁包。

這一系列的掙扎,并沒有挽救《賽博朋克 2077》于水火之中。玩家們進(jìn)入游戲后不久,就開始遇到各種 bug。很多 bug 甚至不是偶發(fā)的,大部分玩家都會(huì)碰到。比如筷子會(huì)突然分裂成四根,人物進(jìn)電梯的時(shí)候會(huì)直接從關(guān)著的門上穿過(guò)去,進(jìn)入某段特定劇情會(huì)黑屏…… 除此之外,各種穿模,撞車的時(shí)候卡住,飛出地圖等 bug 也頻繁出現(xiàn)。

更大的災(zāi)難發(fā)生在主機(jī)上,《賽博朋克 2077》在 PS4 和 Xbox One 上的畫質(zhì)幾乎「不忍直視」。分辨率只有 720P,很多物體的邊緣不僅有大量鋸齒,還會(huì)瘋狂抖動(dòng)。模型加載速度極慢,有時(shí)車開到面前了還是一坨模糊的長(zhǎng)方體。幀數(shù)最高只有 20 幾幀,碰到復(fù)雜一點(diǎn)的場(chǎng)景就會(huì)掉到十幾幀。

少數(shù)擁有 30 系高端顯卡的玩家,在 PC 上獲得了不錯(cuò)的畫面體驗(yàn)。但即便如此,通關(guān)之后的玩家也發(fā)現(xiàn),《賽博朋克 2077》的故事流程很短,純推主線大概 10 小時(shí)左右就能通關(guān)。而且地圖上有大量本應(yīng)可以進(jìn)入探索的場(chǎng)景,都被封閉起來(lái)了。結(jié)合游戲 bug 嚴(yán)重的情況,輿論普遍認(rèn)為,CDPR 為控制體驗(yàn),已經(jīng)削減了大量的游戲內(nèi)容。但這仍無(wú)法逆轉(zhuǎn)整個(gè)游戲已經(jīng)失控的結(jié)局。

發(fā)售后第四天,12 月 14 日,CDPR 就游戲在主機(jī)上的糟糕體驗(yàn),向玩家道歉,表示將很快推出補(bǔ)丁修復(fù) bug,并承諾將在明年 2 月之前推出大型更新,重點(diǎn)解決上一代主機(jī)的游玩體驗(yàn)不佳的問題。但就在 12 月 18 日,索尼宣布,從 PS 商店下架《賽博朋克 2077》,并為所有購(gòu)買數(shù)字版的玩家提供無(wú)條件退款。這一做法史無(wú)前例,之后,CDPR 表示這是和索尼共同商討后做出的決定。這一情況,被認(rèn)為是他們針對(duì)上一代主機(jī)已經(jīng)放棄治療的一個(gè)信號(hào)。

事后復(fù)盤,《賽博朋克 2077》的失敗某種程度上是注定的。

首先,這本身就是一個(gè)很難消化的題材。相比《巫師 3》這種建立在歐洲中世紀(jì)概念上的游戲,《賽博朋克 2077》的開發(fā)難度更大。《巫師》世界里大部分是廣闊的自然場(chǎng)景,很多元素都是重復(fù)的,即使在室內(nèi),物體模型也相對(duì)簡(jiǎn)單,可交互的東西少。但賽博朋克世界里,充斥著形態(tài)各異的未來(lái)城市建筑、各種光源非常復(fù)雜,室內(nèi)場(chǎng)景也富含各種細(xì)節(jié)。這些復(fù)雜的渲染任務(wù),給硬件帶來(lái)了巨大的壓力。

另外,《賽博朋克 2077》的開發(fā)周期拉得太長(zhǎng)。從 2012 到 2020 年,游戲機(jī)都更迭了兩代,游戲開發(fā)技術(shù)領(lǐng)域發(fā)生了巨大的變化。這個(gè)過(guò)程中,CDPR 沒有做出果斷的選擇,而是為了面向更多受眾,盲目地兼容所有平臺(tái)?!顿惒┡罂?2077》不僅要兼容 PS4、Xbox One 兩款上一代主機(jī),它們的 Pro 機(jī)型,還要兼容 PS5 等次世代機(jī)型,還要針對(duì)英偉達(dá)的高端顯卡優(yōu)化「光線追蹤」和「DLSS」(深度學(xué)習(xí)超采樣)效果,甚至還要登陸谷歌的云游戲平臺(tái) Stadia。割裂的平臺(tái)帶來(lái)了海量的優(yōu)化適配工作,最終導(dǎo)致了項(xiàng)目管理的崩潰。

而且,CDPR 顯然并不擅長(zhǎng)大型開放世界游戲的開發(fā)。此前的《巫師》系列,雖然也創(chuàng)造了一個(gè)可供玩家自由探索的「開放世界」,但它的核心思路仍然是傳統(tǒng) RPG(角色扮演游戲)的那一套,主要是由對(duì)話和戰(zhàn)斗構(gòu)成的。想要模仿《GTA》或者《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》,設(shè)計(jì)一種更底層的物理交互機(jī)制,CDPR 還有很長(zhǎng)的路要走。

最后,很明顯,CDPR 內(nèi)部的項(xiàng)目管理和溝通決策機(jī)制出了大問題。這或許與疫情有關(guān),游戲多次推遲發(fā)布,每次都給一個(gè)確切的日期,又一次次爽約。發(fā)布之前官方信誓旦旦地承諾,游戲在上一代主機(jī)上表現(xiàn)很好。等不合格的產(chǎn)品推出之后,玩家打出差評(píng),它又立刻道歉,給出真誠(chéng)的解決方案。這些滑稽的自相矛盾,原本可以在內(nèi)部解決,現(xiàn)在卻演變?yōu)橐粓?chǎng)「公開處刑」。

還能「翻盤」嗎?

《賽博朋克 2077》和 CDPR 走到了他們的至暗時(shí)刻。

游戲發(fā)售至今的一周時(shí)間里,這家公司的市值已經(jīng)蒸發(fā)了四分之一。這就是主機(jī)游戲行業(yè),好的口碑讓你可以僅憑一張圖就收獲千萬(wàn)玩家的追捧,預(yù)購(gòu)賣出 800 萬(wàn)份,一天就回本。但損壞的聲譽(yù)想要重建,大多數(shù)情況都是事倍功半,舉步維艱。

目前 CDPR 的最重要任務(wù)當(dāng)然是修復(fù) bug。如果《賽博朋克 2077》在 PS4 等上代主機(jī)上的體驗(yàn)已經(jīng)無(wú)法挽回,最好的辦法就是迅速切割,順著 PS 商店下架的浪潮,直接放棄掉上世代主機(jī)。同時(shí)針對(duì)次世代主機(jī),全力開發(fā)專門的版本,優(yōu)化畫質(zhì)表現(xiàn)。隨著 PS5 和 Xbox Series X 出貨量上升,CDPR 或許還能挽回主機(jī)玩家。畢竟上一次,《巫師 3》就是靠著全面擁抱次世代,贏得了世界的認(rèn)可。

在修好 bug,讓游戲變得「可玩」的基礎(chǔ)上,CDPR 還需要通過(guò)更新,進(jìn)一步豐富游戲的內(nèi)容。目前《賽博朋克 2077》的主線流程和支線任務(wù),仍然有豐富的對(duì)話選項(xiàng),充滿細(xì)節(jié)的人物演出,也獲得了玩家的好評(píng)。這畢竟是波蘭人的老本行,如果可以在后續(xù)的更新,擴(kuò)展資料片里將內(nèi)容進(jìn)一步豐富,《賽博朋克 2077》還有翻盤的機(jī)會(huì)。

靠著波瀾壯闊的決心,不懼一切的勇氣,和對(duì)游戲傾盡所有的熱忱,CDPR 一步步走到了今天。但這一次,它的野心膨脹成了一場(chǎng)騎虎難下的鬧劇。

這似乎正在成為主機(jī)游戲行業(yè)的一種大趨勢(shì)。隨著游戲機(jī)算力的不斷提升,游戲開發(fā)的成本越來(lái)越高、周期越來(lái)越長(zhǎng)、參與的人員越來(lái)越多,項(xiàng)目管理的難度越來(lái)越大,一不小心就會(huì)「翻車」。近幾年,各大游戲廠商似乎都在變得保守,越來(lái)越依賴成熟的 IP,做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),獲得相對(duì)穩(wěn)定的收入和口碑,守住自己那一畝三分地就不錯(cuò)了。

《賽博朋克 2077》發(fā)售后的這一周里,形勢(shì)急轉(zhuǎn)直下,各種討論甚囂塵上。有人憤怒,有人失望,有人表示理解,有人感到背叛…… 也有一小部分玩家,表達(dá)了一種悲觀論調(diào):如果《賽博朋克 2077》遭遇大失敗,無(wú)法翻身,CDPR 一咬牙,不做游戲了,轉(zhuǎn)型成一家專門炒概念的公司,幫其他公司做宣傳片,做周邊。沒了「波蘭蠢驢」,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),會(huì)是一種損失嗎?

沒人能預(yù)知未來(lái),我們只知道目前 CDPR 已經(jīng)全力投入了修復(fù) bug 的工作中。12 月 19 日,他們剛剛發(fā)布了 1.05 版本的補(bǔ)丁包,容量 19G。

2015 年,《巫師 3》發(fā)售后不久,Marcin Iwinski 接受了游戲媒體「機(jī)核網(wǎng)」的采訪,過(guò)程中他提到了《巫師 3》開發(fā)時(shí)遇到的困難。他說(shuō),直到發(fā)售前不久,《巫師 3》都還沒適配好 PS4 和 Xbox One 兩款主機(jī)。有一天,員工跑過(guò)來(lái)告訴他,游戲在主機(jī)上運(yùn)行的幀數(shù)只有兩幀,令他十分震驚。最后,經(jīng)過(guò)一個(gè)月的優(yōu)化,他們終于把游戲優(yōu)化到了差不多可玩的程度。

回憶起這段歷程,他說(shuō):「這大概就是游戲開發(fā)的本質(zhì)吧。它充滿了實(shí)驗(yàn)性,你需要有強(qiáng)大的神經(jīng)?!?/p>

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