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《使命召喚手游》在克服這些問題之前 沒資格取代《和平精英》

發(fā)布時(shí)間:2020-12-29 08:56:15  |  來源:雷科技  

近日,《使命召喚手游版》的正式公布,隨即掀起了一股討論的熱潮:它能不能超越《和平精英》成為射擊類手游的新寵兒呢?

在這個(gè)智能機(jī)普及的年代,手游的發(fā)展進(jìn)步也成了必然的趨勢,如今的手游已經(jīng)有媲美一些端游的水準(zhǔn)。而《和平精英》則是目前手游射擊類游戲的佼佼者,它有 PC 版《絕地求生》打下的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),游戲機(jī)制和細(xì)節(jié)都打磨得足夠完整,在手游領(lǐng)域已經(jīng)難逢敵手。但是,那個(gè)擅長做射擊游戲的動(dòng)視帶著《使命召喚手游版》來了。

動(dòng)視帶來了技術(shù)力更高的《使命召喚手游版》,這勢必會(huì)沖擊《和平精英》目前的地位,那么它有沒有可能超越《和平精英》,成為射擊類手游的新寵兒呢?這個(gè)答案,將會(huì)在文章中揭示給大家。

一、不可思議的游戲質(zhì)量

如果說卡普空是 “動(dòng)作天尊”的話,那動(dòng)視就是 “射擊天尊”了。

作為制作了《使命召喚》系列的公司,動(dòng)視在射擊手感這一塊總是拿捏得很準(zhǔn)確,射擊的反饋不多不少剛剛好。為什么形容為準(zhǔn)確而不是真實(shí)呢?這就要涉及射擊手感的一些理念問題了。

在視頻網(wǎng)站觀看游戲視頻時(shí),總能看見有 “云玩家”指點(diǎn)江山,他們通過看視頻就判斷出游戲的打擊感和射擊手感,這些東西真的能在一個(gè)視頻表現(xiàn)出來嗎?你別說,這還真能。射擊手感的主要來源是視覺和聽覺,如果你是使用了特殊的設(shè)備,比如手柄甚至是手機(jī),那還得加上觸覺這一項(xiàng)。我們玩游戲并不是真實(shí)地體驗(yàn)槍支,所以很多感受更多來源于感官上的反饋,射擊手感也是由此而來。

視覺上,槍支的動(dòng)態(tài)和結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)能讓玩家產(chǎn)生同步感,這是視覺感官的沉浸感,一款優(yōu)秀的射擊游戲絕對不會(huì)錯(cuò)過這些細(xì)節(jié)?!妒姑賳臼钟巍吩谶@方面也是還原 PC 端游的槍支設(shè)計(jì),無論是精準(zhǔn)射擊時(shí)手腕震動(dòng),還是槍支準(zhǔn)鏡精細(xì)程度都有了很好的還原。開槍時(shí)能明顯感覺到整個(gè)槍支震動(dòng)帶動(dòng)后坐力反饋,足夠精細(xì)的槍支建模也把震動(dòng)時(shí)槍支零部件的動(dòng)態(tài)模擬了出來,仿佛玩家是真的持有槍支在射擊。

聽覺上,射擊的聽力反饋其實(shí)和打擊的沒有太多區(qū)別,都是子彈作用于物體上的反饋差異來產(chǎn)生真實(shí)的體驗(yàn)反饋。簡單來說就是打在不同的地方,聲音就會(huì)有所不同,例如打在堅(jiān)硬的地面堅(jiān)硬清脆的碰撞聲,打在沙袋上就會(huì)有柔軟沉悶的吞沒聲等。但射擊游戲還有更細(xì)節(jié)的地方——槍支與子彈發(fā)生作用的聲音。

因?yàn)闃屩Ъ?xì)節(jié)非常復(fù)雜,聲音反饋就會(huì)要求更高,不僅是子彈的出膛的聲音,甚至連更換子彈時(shí)的金屬碰撞聲音都要豐富到位。而這些正是《和平精英》欠缺的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)力,這次的《使命召喚手游》卻很好地完成了這些細(xì)節(jié)。

而在游戲機(jī)制上,《使命召喚手游》也很好地還原了 PC 端的連殺機(jī)制。在對戰(zhàn)模式下,連殺玩家將獲得特殊設(shè)備技能,諸如無人機(jī),空對地轟炸等戰(zhàn)斗手段。鼓勵(lì)玩家以存活為目的完成連殺,這樣才能可持續(xù)地推動(dòng)游戲的進(jìn)程。這些設(shè)計(jì)一直都是《使命召喚》系列的優(yōu)點(diǎn)。

但移動(dòng)端的體驗(yàn)還是會(huì)有些僵硬,游戲的操作和主流射擊游戲并沒有太大的區(qū)別,有時(shí)候精準(zhǔn)射擊的操作甚至?xí)屚婕襾聿患胺磻?yīng)。而且 UI 設(shè)計(jì)也有些累贅,蹲姿、趴姿的切換變得有些許的多余,這些本是可以整合為一個(gè)鍵的,特別是在快節(jié)奏的多人對戰(zhàn)之中。這些缺點(diǎn)都是因?yàn)闆]有充分考慮平臺(tái)差異性問題,所以動(dòng)視還是得下足功夫去研究移動(dòng)端的交互設(shè)計(jì)特點(diǎn)。

雖然總體射擊體驗(yàn)比《和平精英》要精致,但是仍然缺乏了個(gè)性化的創(chuàng)新風(fēng)格,給玩家最大的感覺只是市面上大部分射擊手游的優(yōu)化版本,說得低情商一點(diǎn)就是 PC 端的劣化版本。如果未來仍讓呈現(xiàn)出現(xiàn)在這種品質(zhì)的話,那這游戲不應(yīng)該叫《使命召喚手游》,更應(yīng)該叫《使命召喚手機(jī)移植版》。

不過,對比《和平精英》,《使命召喚手游》在技術(shù)力領(lǐng)域上遙遙領(lǐng)先,游戲的體驗(yàn)更佳。僅憑這一點(diǎn)來說,《使命召喚手游》超越《和平精英》已經(jīng)是板上釘釘?shù)氖铝耍钟蔚挠脩粽娴男枰@些技術(shù)力嗎?

二、不可估量的用戶群體

一款游戲是否能出圈,最重要的不是有多厲害的技術(shù),有多震撼的體驗(yàn),而是是否給予了玩家可創(chuàng)作的空間。

2020 年年初的《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》就向我們證明了,游戲可玩性不一定要通過高端的技術(shù)力去塑造,有時(shí)候只需要給予玩家足夠的自由就行了。玩家群體的創(chuàng)造力是無窮的,如果每個(gè)人都能好好表達(dá)自己的想法,游戲就永不缺少創(chuàng)意。而《和平精英》就給了玩家足夠的發(fā)揮空間。

像《和平精英》這一類吃雞游戲,在游戲機(jī)制上就允許玩家去自由行動(dòng),除了存活下來之外基本沒有強(qiáng)制玩家做任何事情。目的明確,但是行為自由,這就催生了游戲的很多玩法,例如伏地魔,載具殺手或者說茍到最后的和平主義者,玩家在自由的玩法找到了屬于自己的樂趣。而這種玩法又極具娛樂價(jià)值,從而加強(qiáng)了這款游戲的傳播度。

手游群體門檻很低,智能手機(jī)的普遍升級,游戲廠商的不斷優(yōu)化,使得玩家只需要有一臺(tái)手機(jī)就可以進(jìn)行游戲。而主機(jī)游戲,PC 游戲則不同,兩者在設(shè)備硬件上的高要求本就勸退了不少圈內(nèi)玩家,更別說圈外的玩家了。而想如《和平精英》這樣做到全民化游玩的低門檻,就需要游戲適當(dāng)削弱硬核的部分,使其更容易上手和理解。所以《使命召喚手游》這樣偏硬核的射擊體驗(yàn),真的可以讓圈外用戶接受嗎?

即使在《使命召喚 OL》中已經(jīng)積累了足夠的網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn),但是這個(gè)系列始終是軍事題材射擊游戲,很難像《和平精英》那樣做出很多出格的操作,即使能做出這樣的操作。也會(huì)很游戲的風(fēng)格產(chǎn)生嚴(yán)重的割裂感。要知道,《和平精英》的第三人稱模式就是讓裝備具有可觀性,這種可觀性才被廠商開發(fā)成如今五花八門各種服裝。而這一點(diǎn),就是《使命召喚手游》無法做到的娛樂性。

而且就目前的狀況來看,《使命召喚手游》對于移動(dòng)端的預(yù)想仍然不夠全面,沒有充分考慮它和端游的差異性,最明顯的地方就在于外設(shè)玩家的匹配和區(qū)分上。外設(shè)玩家有著充分的優(yōu)勢,但是依然會(huì)與普通玩家相匹配,雖然現(xiàn)在已經(jīng)更新了系統(tǒng)的提示,但是對于游戲平衡的破壞仍舊沒有任何改變。

外設(shè)對于手游的體驗(yàn)會(huì)產(chǎn)生指數(shù)級的提升,但是這種提升在網(wǎng)游中就是破壞游戲平衡的要素。外設(shè)的輔助瞄準(zhǔn)對于競技游戲而言,是外掛級別的存在,很顯然動(dòng)視并沒有按照手游的模式去思考游戲的匹配機(jī)制。更何況這款游戲的外掛封禁工作也并沒有做好,普通玩家基本要在外設(shè)和外掛玩家之間徘徊,游戲體驗(yàn)大大下降。這樣下去別說超越《和平精英》,游戲不鬼服已經(jīng)謝天謝地了。

所以《使命召喚手游》要想異軍突起,還是需要做出適當(dāng)?shù)母淖儭H绻皇菑?fù)刻 PC 端《使命召喚 OL》,那么它的玩家用戶群體依舊只會(huì)固定在原有的圈子里。不過,它也并不是沒有機(jī)會(huì),因?yàn)樗》炅艘粋€(gè)好的時(shí)代。

三、不可多得的開放時(shí)代

當(dāng)年那個(gè) “游戲是電子海洛因”的時(shí)代已經(jīng)過去,我們的社會(huì)開始正視游戲帶來的積極貢獻(xiàn),甚至已經(jīng)把電子競技列入了奧運(yùn)會(huì)的項(xiàng)目之中。信息技術(shù)的發(fā)展讓我們更加清晰了解身邊的事物,電子游戲不再是吃人的猛獸,甚至開始成為拉近人們距離的最好媒介。手游于現(xiàn)代人的眼里,已經(jīng)發(fā)展為了一種不可多得的交際娛樂品。

時(shí)代的開放讓更多的手游看到了希望,也讓更多的廠商想要基于手機(jī)去開發(fā)游戲,因?yàn)橐苿?dòng)端具有便攜性,能夠大大增加游戲的在線時(shí)間。手游發(fā)展到如今,為了節(jié)約成本留下玩家,游戲往往都會(huì)內(nèi)置掛機(jī)功能,強(qiáng)行留住了玩家的在線時(shí)間。但是游戲的新意卻被無情剝奪了,市場一度泛濫著千篇一律的掛機(jī)游戲。而像《使命召喚手游》這種游戲,則是游戲中不可多得的精品。

即使《使命召喚手游》的品質(zhì)還有待優(yōu)化,很多問題也急需修復(fù),但是它的出現(xiàn)卻證明了手游平臺(tái)的可能性。以往絕不可能出現(xiàn)在手游中的 3A 級別大作,現(xiàn)在也可以在優(yōu)化和調(diào)整下進(jìn)入手游平臺(tái),這是對這個(gè)平臺(tái)的性能的肯定,也是一種對未來的展望。最起碼對整個(gè)游戲市場都能產(chǎn)生一定的沖擊,讓單一類型游戲盛行的當(dāng)下看到一絲希望。

正因?yàn)楫?dāng)下市場缺乏生機(jī)、游戲類型固定,才更需要像《使命召喚手游》這種敢于大膽嘗試的游戲。這種大膽體現(xiàn)在游戲技術(shù)上,對于手游平臺(tái)的適應(yīng),無論是畫面還是操作上都要花不少功夫,但是這種努力對手游市場會(huì)有著相當(dāng)好的鼓勵(lì)作用。最起碼破開了固有手游類型的束縛,讓廠商看到技術(shù)上實(shí)行的可能性,也讓他們看到手機(jī)游戲不僅僅只有那狹小的未來。

小結(jié)

相對于《和平精英》來說,目前的《使命召喚手游》的確缺少一些可出圈的潛質(zhì),畢竟它現(xiàn)在的大部分玩法和模式更像 PC 版本的移植。而且很多東西依然要考慮到手游的交互性和社交性,要讓游戲擁有更多自由發(fā)揮的空間才能更好降低玩家心理門檻,軍事題材對于小白來說仍然略顯沉重。

而且,《使命召喚手游》畢竟是一款帶著競技要素的射擊游戲,在移動(dòng)端設(shè)備差異極大的情況下,是很明顯需要考慮這個(gè)問題所破壞的競技平衡。每個(gè)平臺(tái)的差異性必須納入考慮的范疇,同樣有騰訊代理的游戲不應(yīng)該再犯這樣的錯(cuò)誤,這些細(xì)節(jié)足以毀掉大部分人的游戲體驗(yàn)。

也許,讓玩家擺脫游戲故事背景的思考,單純地去享受游戲機(jī)制本身所帶來的可能性反而才是更好的吧。如果《使命召喚手游》想要成為下一個(gè)《和平精英》,那它要做的功課可就不是技術(shù)力的問題了,游戲要火爆出圈,更需要一些必要的娛樂創(chuàng)造性。

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