老實(shí)說(shuō),我覺(jué)得《生化危機(jī)8》沒(méi)有7代那么嚇人。
如果說(shuō)《生化危機(jī)7》的恐怖程度大概是令人“心驚肉跳”、“頭皮發(fā)麻”、“印堂發(fā)黑”、“四肢癱軟”,那么本作頂多讓人“魂飛魄散”。只是假如非要給每一年的游戲都進(jìn)行一次“陰間程度”排名,今年好像也沒(méi)別的游戲能把我從“喜笑顏開(kāi)”的狀態(tài)變得“呆若木雞”。
不過(guò)在體驗(yàn)層次上,《生化危機(jī)8》卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)比它的前作更具多樣性——除了恐怖感之外,它的戰(zhàn)斗、成長(zhǎng)、解密、劇情同樣令人印象深刻。在我看來(lái),《生化8》恰好觸到了恐怖游戲在體驗(yàn)上的一個(gè)絕佳平衡點(diǎn)。
四大天王,各顯神通
和《生化7》一樣,本作也是一部節(jié)奏緊湊、同時(shí)又保有一定自由探索元素的寬線形游戲。其關(guān)卡、故事、戰(zhàn)斗均圍繞著大BOSS手下的4個(gè)頭目展開(kāi),游戲流程也由此被分為了四個(gè)部分。
不過(guò)有意思的是,雖然都以各自的方式營(yíng)造了恐怖氛圍,但每一個(gè)部分的核心玩法和細(xì)分體驗(yàn)都不一樣。
其中有《生化危機(jī)》系列最擅長(zhǎng)的“箱庭式探索+資源管理”,有《逃生》系列引以為傲的“死亡追逐+解密”,有一個(gè)部分專注于展現(xiàn)宏大場(chǎng)面和視覺(jué)奇觀,還有一個(gè)部分則比較重視高強(qiáng)度的硬核戰(zhàn)斗。
上面提到的四個(gè)部分各自對(duì)應(yīng)一個(gè)獨(dú)具特色的場(chǎng)景區(qū)域,它們分別是壯觀氣派的城堡、陰森恐怖的洋館、詭譎多變的水庫(kù)、以及冰冷宏偉的工廠。
另外還有一座可反復(fù)探索的村莊居于其中、聯(lián)通各個(gè)區(qū)域,形成了四通八達(dá)且渾然一體的地圖網(wǎng)絡(luò)。在游戲的不同階段,各個(gè)地區(qū)還會(huì)逐漸開(kāi)放新的可探索要素,游戲中的許多武器、資源、寶藏則埋藏其中,不斷刺激著我反復(fù)探索的欲望。
值得一提的是,次世代主機(jī)強(qiáng)大的性能讓探索的過(guò)程更加愉快,而這一方面得益于更加精致漂亮的畫(huà)面,另一方面也是因?yàn)闊o(wú)縫銜接的場(chǎng)景和超短的加載時(shí)間。
在PS5平臺(tái)上,大多數(shù)場(chǎng)景的加載都是瞬間完成的——這也讓《生化危機(jī)8》的流暢性達(dá)到了系列之最。
幾場(chǎng)BOSS戰(zhàn)基本延續(xù)了《生化危機(jī)》系列的優(yōu)良傳統(tǒng),它們有著緊張的節(jié)奏、豐富的階段變化、以及絢麗的視覺(jué)演出——但可能唯獨(dú)缺乏一些新意。
本作所有BOSS的設(shè)計(jì)都在系列最傳統(tǒng)的框架之內(nèi),尤其對(duì)于這個(gè)系列的老玩家而言,可能早就在以往的作品里見(jiàn)慣了相應(yīng)的戰(zhàn)斗套路、階段變數(shù)、打法思路。當(dāng)然,這種相對(duì)保守的設(shè)計(jì)也有利于維持系列整體風(fēng)格的統(tǒng)一,對(duì)中輕度玩家來(lái)說(shuō)也比較友好。
十八般武藝,樣樣精通
本作的戰(zhàn)斗邏輯沿襲了《生化危機(jī)7》的思路,即玩家需要在相對(duì)緩慢的移動(dòng)節(jié)奏中進(jìn)行射擊、走位和格擋。但武器系統(tǒng)、成長(zhǎng)體系和資源管理等方面則幾乎完全回歸了《生化危機(jī)4》的框架。
你需要在流程中不斷搜集并合理使用不同類型的幾種槍械、子彈和藥品;需要適時(shí)管理和擴(kuò)充手提箱格子、盡可能充分利用每一格的儲(chǔ)物空間;需要在商人處不斷改造、強(qiáng)化手中的武器。而金錢(qián)的來(lái)源則主要是敵人掉落、場(chǎng)景尋寶、以及富裕資源的售賣(mài)。
毫無(wú)疑問(wèn),強(qiáng)大的成長(zhǎng)和資源管理系統(tǒng)讓探索和搜集的樂(lè)趣呈指數(shù)增長(zhǎng)。但遺憾的是,由于本作依然是第一人稱視角,視野非常狹窄,很容易讓人在探索和搜集的過(guò)程中暈頭轉(zhuǎn)向。
尤其是在部分又黑又?jǐn)D的區(qū)域,尋寶的效率更是大打折扣。對(duì)于“搜集控”和“強(qiáng)迫癥”來(lái)說(shuō),這一作玩起來(lái)可能會(huì)比較難受。
和大多數(shù)系列前作一樣,《生化危機(jī)8》的多周目游玩體驗(yàn)同樣其樂(lè)無(wú)窮。一方面,高周目依然可以繼承通關(guān)前的資源、財(cái)富、武器改造進(jìn)度,讓游戲的成長(zhǎng)體驗(yàn)并不會(huì)因?yàn)閯∏楣适碌耐杲Y(jié)而中斷;
另一方面,更高的難度、通關(guān)后解鎖的新武器、以及無(wú)限彈藥獎(jiǎng)勵(lì)依然可以持續(xù)為你提供源源不斷的新鮮感。我在一周目獲得的可能是標(biāo)準(zhǔn)的生存恐怖體驗(yàn);
二周目則因?yàn)榻怄i了幾把強(qiáng)力武器的“無(wú)限彈藥”功能,而玩出了《使命召喚》的感覺(jué);
三周目因?yàn)殚_(kāi)啟了游戲最高難度,甚至產(chǎn)生了在玩《黑暗之魂》的感覺(jué)……
通關(guān)后解鎖的傭兵模式同樣頗具把玩價(jià)值。它在基本玩法概念上跟系列以往的傭兵模式基本一致,即在有限的時(shí)間內(nèi)盡可能漂亮地?fù)魵橙恕①嵢》謹(jǐn)?shù)。
每一局隨機(jī)生成、可在地圖中自由搜集的天賦能力,則在一定程度上賦予了本作傭兵模式一定變數(shù),讓每一局挑戰(zhàn)都需要根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整自己的打法策略。
但遺憾的是,由于沒(méi)有體術(shù)系統(tǒng),也不支持多人聯(lián)機(jī),本作傭兵模式在戰(zhàn)斗深度和動(dòng)作豐富程度上依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上《生化5》和《生化6》的傭兵模式。
全面拓展的“生化宇宙”
本作故事接續(xù)在《生化危機(jī)7》之后,主角依然是“普通市民”伊森,在敘事方面和7代一樣進(jìn)行了一些大膽且新穎的嘗試。
在情節(jié)方面解釋了許多7代作品留下的“未解之謎”,在故事架構(gòu)上也更加緊密地跟傳統(tǒng)《生化危機(jī)》世界觀聯(lián)系在了一起,因此也算是大幅拓展了這個(gè)IP的世界觀邊界。
在人物塑造方面,本作也有很多可圈可點(diǎn)之處。主角伊森雖然全程沒(méi)有露臉,但是形象塑造相對(duì)7代而言已經(jīng)大幅豐滿,也在一定程度上脫離了“工具人”屬性。
“賢惠人妻”米婭和“超級(jí)英雄”克里斯也繼續(xù)在本作登場(chǎng),并且有著不少令人目瞪口呆的情節(jié)演出。
除此之外,以吸血鬼夫人為代表的幾個(gè)大BOSS同樣特色鮮明,他們或張狂、或猥瑣、或陰沉、或惡心。我相信即便在通關(guān)了這款游戲多年之后,自己照樣能對(duì)這些角色印象深刻。
總評(píng)
《生化危機(jī)8》延續(xù)了7代作品幾乎所有的優(yōu)點(diǎn),并在此基礎(chǔ)上大幅擴(kuò)展了它在戰(zhàn)斗、解密、成長(zhǎng)、資源管理等玩法方面的多樣性和深度。
初次通關(guān)本作或許只需要十多個(gè)小時(shí),但是豐富的多周目游玩內(nèi)容可以輕松地把有效游玩時(shí)間擴(kuò)充到20-30小時(shí)。
作為第一部原生PS5世代《生化危機(jī)》作品,本作也充分發(fā)揮了次世代主機(jī)的性能優(yōu)勢(shì),不論是畫(huà)面還是流暢性都有著明顯可感知的提升。
系列粉絲、恐怖游戲愛(ài)好者、以及大多數(shù)在如今這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)入手了次世代主機(jī)的核心玩家都不容錯(cuò)過(guò)!
關(guān)鍵詞: 生化危機(jī)