假如你是一名教師,面對一群離不開手機(jī)的學(xué)生,會強(qiáng)制他們「上繳」,還是想辦法利用手機(jī)讓學(xué)生愛上學(xué)習(xí)?后者聽起來不太容易,因?yàn)閷W(xué)習(xí)本身就是「反人性」的。
2006 年,挪威科技大學(xué)的教授 Alf Inge Wang 提出「游戲化學(xué)習(xí)」概念,并對此做了幾次實(shí)驗(yàn)。教授的想法是改造傳統(tǒng)課堂,把學(xué)習(xí)模擬成一場游戲,老師當(dāng)「主持人」,學(xué)生使用自己的移動(dòng)設(shè)備當(dāng)「參賽選手」。要知道,這個(gè)理念在當(dāng)時(shí)十分超前,2006 年,第一部 iPhone 還沒問世。
2012 年,三位 30 歲不到的年輕人 Johan Brand,Jamie Brooke 和 Morten Versvik 用教授的想法做出了一個(gè)名為 Kahoot! 的學(xué)習(xí)平臺。隨著時(shí)間推移,在產(chǎn)品功能上雖然有所迭代和增加,但是仍然可以用一句話概括 Kahoot!:用測驗(yàn)的方式檢驗(yàn)學(xué)習(xí)效果,做更有效的知識傳遞。
Kahoot!用戶量迅速增長,尤其在北美,作為一個(gè)總部在挪威的「外來者」入局,Kahoot!已經(jīng)覆蓋美國 K12 階段 50% 以上學(xué)生,這還是在 2018 年公布的數(shù)據(jù)。教育如何「有效」和「有趣」,可以從這款反人性的「做題產(chǎn)品」上找到一些答案。
知識「結(jié)構(gòu)化」,量化教育結(jié)果
與國內(nèi)在線教育打著「名師」、「專業(yè)」吸引家長的策略不同,Kahoot!是一款「人人皆可參與」的教學(xué)工具。雖然現(xiàn)在平臺上有很多專業(yè)機(jī)構(gòu)的入駐(國家地理、迪士尼等),但是早期 Kahoot!的壯大可以說是靠 UGC 一磚一瓦壘起來的。
去年年底,Kahoot!統(tǒng)計(jì)的活躍賬戶(active accounts)有 2400 萬,用戶在平臺上參與了 2.5 億個(gè) kahoot,許多來源用戶自建和分享。從創(chuàng)建之起,平臺累積參與玩家 50 億(cumulative participating player,可能不去重,包含不通過賬號登陸的游客,不是準(zhǔn)確的用戶概念)。
一個(gè) kahoot 就是一次測驗(yàn),之下包含數(shù)量不等的題目。這就是 Kahoot!的核心功能 —— 測驗(yàn)和答題。因?yàn)樵谡n堂上,老師如何知道學(xué)生對本節(jié)課知識點(diǎn)掌握清楚?測驗(yàn)往往是完成教學(xué)閉環(huán)的最后一個(gè)環(huán)節(jié)。Kahoot!能夠得到很多老師的認(rèn)可,關(guān)鍵在于它把出題功能做到足夠好用和便捷。
Kahoot!將操作界面「模塊化」,出題人只需要在特定的位置輸入特定的內(nèi)容,比如問題、答案、參與人數(shù)、作答時(shí)間、以及配合文字理解和增強(qiáng)美觀度的圖片和視頻,就能在幾分鐘內(nèi)創(chuàng)建一個(gè)答題游戲。此外,因?yàn)槠脚_上積攢了大量的題庫,出題人可以通過關(guān)鍵詞搜索直接從題庫中添加。
一個(gè)「kahoot」建好了,可以生成一個(gè) PIN 碼(個(gè)人驗(yàn)證碼)邀請其他設(shè)備進(jìn)入答題房間;在一個(gè)公開的線下環(huán)境,老師可以投屏在顯示器上,讓班級同學(xué)一起作答;一旦線上教學(xué)和培訓(xùn)時(shí),還能利用 Google Hangouts、Microsoft Teams 和 Skype 等視頻會議軟件進(jìn)行屏幕共享。
不僅是老師將 Kahoot!用作「作業(yè)托管」,很多公司購買 Kahoot!服務(wù)用于企業(yè)培訓(xùn)。不過向企業(yè)服務(wù)領(lǐng)域的拓展,與 Kahoot!初衷并不矛盾 —— 核心是為了解決知識傳遞的效率,接受效果量化的問題。
一個(gè)例子是,對比以往的線下考試,學(xué)生前一天考完試,老師要第二天批改完成,反饋出來。學(xué)生一般忘記當(dāng)下是如何思考的,老師也很難記住一道題有多少人做錯(cuò)。Kahoot!在產(chǎn)品機(jī)制中加入「實(shí)時(shí)同步」,在多人答題的時(shí)候,用時(shí)快慢,答對答錯(cuò),都能及時(shí)顯示出來,然后老師再對每道題做針對性的講解。
2020 年,公司營業(yè)收入 3100 萬美元,同比增長 266%,主要來自付費(fèi)訂閱。虧損也在擴(kuò)大。2020 年虧損 3448 萬美元。但是要知道,Kahoot!是從 2018 年才開始商業(yè)化。不同場景的拓展,對于「產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)」的教學(xué)工具來說,邊際成本幾乎為零,而且 Kahoot!是一家組織相對高效的公司。
今年 3 月份,Kahoot!在奧斯陸證券交易所上市,當(dāng)前市值 38 億美元。截止到去年年底,Kahoot!全球員工數(shù)量只有 200 多人,相比之下,國內(nèi)即便一家估值 10 億美元的在線教育機(jī)構(gòu),人數(shù)早已破千。
當(dāng) Kahoot!解決了第一個(gè)問題,知識被更好地傳遞出去了,接著如何才能更好地被接受?
從被動(dòng)到主動(dòng),給學(xué)生的「沖頂大會」
kahoot 是 cahoot 的同音詞,意為「結(jié)伙、同盟」。這反映產(chǎn)品背后的另一個(gè)價(jià)值觀:學(xué)習(xí)應(yīng)該是一項(xiàng)「社會化」任務(wù)。在 Kahoot!對外的宣傳中,更愿意將一次測驗(yàn)稱為一次游戲。
比如出題人會給每個(gè)題目限時(shí),「玩家」答對或答錯(cuò),用時(shí)時(shí)長,都會轉(zhuǎn)化成相應(yīng)積分,實(shí)時(shí)出現(xiàn)在排行榜上,這種由實(shí)時(shí)排名激勵(lì)的競賽和緊張氛圍讓玩家上癮。一個(gè)細(xì)節(jié)是,Kahoot!規(guī)定題目字?jǐn)?shù),讓題目做到短小精悍,大大降低「解題感」,提升「競賽感」,「玩」一個(gè) kahoot 下來,往往只需要幾分鐘,學(xué)生可以獲得即時(shí)的交付感。
這讓人不禁想起曾在美國紅極一時(shí)的直播答題產(chǎn)品 HQ Trivia,熱潮刮到中國后,也有了「沖頂大會」、「百萬英雄」等效仿者。不同的是,定位在娛樂的答題產(chǎn)品,很快走向衰亡。
對于只是獲得知識的用戶來說,平臺是不收費(fèi)的,它大大降低了參賽和操作門檻。但是通過購買訂閱,可以解鎖更多權(quán)限,比如更多題目類型,擴(kuò)大參賽人數(shù)??傊?,圍繞如何讓答題這件原本枯燥的事情有更多趣味和互動(dòng)來。
國內(nèi)對于「游戲化學(xué)習(xí)」也并不陌生。To C 端產(chǎn)品中,有英語流利說等自學(xué)習(xí)工具,也有將授課「產(chǎn)品化」的低齡階段課程,他們都在通過一些產(chǎn)品手段讓學(xué)習(xí)過程更有趣地落地,學(xué)習(xí)過程數(shù)據(jù)化、可視化。但是 Kahoot!不同在于,它不是一個(gè)強(qiáng)調(diào)完成「個(gè)人學(xué)習(xí) KPI」的平臺,而是為多人設(shè)計(jì)的。否則就成了類似作業(yè)幫、猿題庫等題庫工具。
除了老師作為出題人,Kahoot!鼓勵(lì)學(xué)生創(chuàng)建屬于自己的測驗(yàn),形成自己的學(xué)習(xí)小組,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的自主性,在多處產(chǎn)品機(jī)制上,它都鼓勵(lì)多人競技、共同參與,努力降低在學(xué)習(xí)上的「孤獨(dú)感」。
反觀國內(nèi),學(xué)校對于手機(jī)等電子產(chǎn)品天然地抵制,交互式白板等設(shè)備配置成本較高,另外教師是否愿意走出舒適圈,創(chuàng)造性地制作教學(xué)內(nèi)容才是根源。一位業(yè)內(nèi)人士稱,在與老師合作的過程中發(fā)現(xiàn),他們時(shí)間已經(jīng)被常規(guī)教學(xué)任務(wù)排滿,用類似 SaaS 系統(tǒng)去「創(chuàng)造」不太現(xiàn)實(shí),這點(diǎn)上,大部分老師屬于拿來主義。接受和理解教育被數(shù)字化,需要時(shí)間。
在 Kahoot!上,無論是用戶數(shù)量,還是收集的題庫,都在快速翻倍增長。其當(dāng)前覆蓋的話題種類非常廣泛,任何年齡段的人都可以到這里獲取知識,在公共區(qū)域上,Kahoot!做到足夠普適。而在私有區(qū)域里,又通過好用和有趣的產(chǎn)品功能做到對用戶粘性極高。
對一類一類人群的打穿,Kahoot!正在解決知識如何被更好地傳遞和接受的「大」問題。