近日,由騰訊北極光工作室研發(fā)的《光與夜之戀》正式上線,這是騰訊首個乙女向二次元自研手游,從數(shù)據(jù)上看,《光與夜之戀》上線首日成功登頂 iOS 免費榜,TapTap 評分首日 7.9,這對騰訊這個類別游戲來說,是一個不錯的成績。
隨著二次元在 Z 世代人群中接受程度不斷提升,過去幾年,二次元游戲也逐漸開始從小眾垂直市場轉(zhuǎn)變?yōu)楦鞔笥螒蚬局攸c追逐的賽道。
騰訊追逐二次元:IP 與投資
根據(jù)手游市場公開數(shù)據(jù),2020 年,國內(nèi) TOP 30 二次元手游流水 232 億,18-20 年復合增速達到 34.4%,占中國手游市場 11.1%。從 2016 年開始,中國二次元手游開始集中爆發(fā),出現(xiàn)了一大批優(yōu)秀的手游產(chǎn)品,網(wǎng)易的《陰陽師》、米哈游的《崩壞 3》、疊紙的《戀與制作人》等多個不同風格、不同玩法的二次元手游,引爆了國內(nèi)多元化的二次元手游市場。
2019 年,《明日方舟》和《原神》再度將二次元手游提高一個層次,吸引了二次元垂直用戶之外的許多泛游戲玩家,讓二次元手游成功破圈。
而在這個過程中,作為國內(nèi)游戲行業(yè)龍頭的騰訊,并沒有在二次元這個小眾游戲市場展現(xiàn)出應有的實力。
過去幾年,騰訊做過很多二次元游戲方面的布局,主要集中在 IP 改編和代理以及投資二次元相關公司方面。
在 IP 改編方面是騰訊的核心競爭優(yōu)勢。
騰訊近年來對于 IP 方面的布局還是下了不少功夫的,另外也是因為鵝廠財大氣粗。近幾年,騰訊在國外,尤其是日本拿了不少世界頂級 IP 授權(quán)用來做游戲,如《圣斗士星矢》、《火影忍者》等等。
除了對外大肆收購與合作 IP,在國內(nèi)騰訊也布局了很多人氣超高的國產(chǎn)漫畫,包括《一人之下》、《狐妖小紅娘》、《妖精的尾巴》《魔道祖師》等,不過遺憾的是,當騰訊將這些優(yōu)秀的國產(chǎn)動漫 IP 轉(zhuǎn)化為游戲的時候,都沒能達到預期的效果。
在投資二次元游戲方面,騰訊也非常重視。
根據(jù)公開資料顯示,自 2020 年以來,騰訊投資的二次元游戲公司共有 17 家。
包括《食物語》的研發(fā)公司深藍互動、《迷城物語》研發(fā)商玩新游戲、塞爾之光的研發(fā)公司靈刃網(wǎng)絡等等。
其中近期比較受人關注的是,今年四月,騰訊投資了著名二次元游戲《少女前線》的開發(fā)商散爆網(wǎng)絡。該公司根據(jù)《少女前線》IP 已經(jīng)拓展了多款衍生游戲,其中《少前 2: 追放》目前在 TapTap 上已經(jīng)有 71 萬的預約,是目前上比較受玩家看好的 3D 創(chuàng)新類二次元游戲產(chǎn)品。
根據(jù)國芯證券經(jīng)紀研究所之前發(fā)布的二次元相關報告的觀點:除了米哈游等個別公司外,目前二次元游戲廠商的研發(fā)投入仍低于傳統(tǒng)游戲,大規(guī)模的投資具有相當大的戰(zhàn)略價值。
另外,騰訊自身對二次元游戲也有相應的戰(zhàn)略,此前 IEG 有一輪組織架構(gòu)調(diào)整,并成立了專攻二次元賽道的獨立部門,可見二次元游戲的重要性。
如前文所說,二次元手游格局未定,起步較晚的大廠機會還在,而靠 IP 轉(zhuǎn)化和投資是最容易接近成功的動作。
自研追擊:乙女向是突破口?
在 IP 和投資策略之外,騰訊也沒有放棄對二次元游戲的自研。
前不久,在 TapTap 上討論火熱的二次元戰(zhàn)棋類游戲《白夜極光》頗受好評,并且有望在年內(nèi)正式上線。
《白夜極光》的研發(fā)團隊是「巡回犬工作室」,該工作室隸屬于騰訊的子公司北京永航科技,老玩家應該對永航科技十分熟悉了,該公司是「殺馬特時代」重磅游戲《QQ 炫舞》的開發(fā)商,從隸屬關系上來看,《白夜極光》的確算是騰訊自研產(chǎn)品。
該游戲前不久于海外上線,在 16 日開啟預下載后,《白夜極光》就登頂了日韓 App Store 的免費榜,在各大社區(qū)的一些評論里可以看出,其優(yōu)秀的立繪水平還是受到了挑剔的二次元玩家認可。
不過,《白夜極光》并沒有在國服上線,在海外成績雖然不錯,但也沒有成為「爆款」。今年真正意義上代表騰訊沖擊二次元游戲的,目前看來《光與夜之戀》算是「國服最成功」。
自 2017 年疊紙的《戀與制作人》橫空出世后,國內(nèi)原本沉寂的乙女游戲市場逐漸被打開,各大廠商都開始嘗試研發(fā)相似品類的游戲。
乙女游戲主打的「模擬戀愛」玩法,套路也不是很復雜,大概游戲方向是:一名女主與多名優(yōu)質(zhì)人設(帥且多金)男主進行對話任務,培養(yǎng)和不同男主之間的親密度。該玩法一度吸引了大批喜歡二次元的「宅女」玩家,并且玩家忠誠度高,付費意愿強烈,這也直接促成了《戀與制作人》的成功。
不過四年過去了,還沒有一款游戲真正意義上超過了《戀與制作人》的品質(zhì)。
《光與夜之戀》從去年 3 月開始就進行了推廣,整個營銷戰(zhàn)線持續(xù)了一年多,引得不少玩家期待。
不過期間,《光與夜之戀》與《戀與制作人》之間的爭議一直未斷,有玩家在論壇吐槽二者從名字構(gòu)造到畫風玩法相似,并且提及《戀與制作人》的創(chuàng)始團隊當初在《戀與制作人》爆火的時候集體跳槽到騰訊這種陳年往事質(zhì)疑騰訊「抄襲」。
但這些都沒有得到法律上的證實,疊紙方面也沒有正面回應。
拋開爭議,《光與夜之戀》對于騰訊的意義也挺重要。
玩家對于游戲的選擇,并不僅僅看游戲產(chǎn)品本身,對游戲研發(fā)公司的品牌認可也很重要,公司品牌越受認可,出下個爆款的幾率越高,比如《王者榮耀》的種子用戶大部分是《英雄聯(lián)盟》玩家、《原神》用戶大量是《崩壞 3》玩家,所以騰訊和米哈游能在 MOBA 及二次元領域做到頭部位置。
《光與夜之戀》沖榜,算是在乙女向游戲打開了一個突破口,為日后的二次元游戲吸引了大量的潛在用戶,此前在原創(chuàng)自研二次元領域,騰訊還沒有取得足夠亮眼的成績,如果可以整合閱文、騰訊動漫等內(nèi)容資源,繼續(xù)《光與夜之戀》這樣成績的游戲作為吸引種子用戶的鋪墊,未來在自研二次元領域,騰訊還是有機可乘的。