昨日“數(shù)毛社”Digital Foundry發(fā)布了針對《黑神話:悟空》的技術(shù)分析視頻。這款游戲自上個(gè)月公布演示視頻以來,就獲得了極大的關(guān)注度,極強(qiáng)的畫面表現(xiàn)力與豐富的玩法功不可沒,即便是閱覽游戲無數(shù)的數(shù)毛社,也忍不住對游戲的演示效果大加贊嘆。
突然不知從何處冒出來的一個(gè)游戲《黑神話:悟空》憑借其13分鐘的演示驚艷到了我們DF社在場的所有人。目前該游戲還處于Alpha階段而這也就引起了一些疑問,像是正式版的玩法與所用到的技術(shù)會有什么變化,我將與我的同事Alexander Battaglia來一起共同討論。
在看完這部演示之后有幾點(diǎn)立即就抓住了我的興趣,像是資產(chǎn)(asset)質(zhì)量以及幀數(shù),據(jù)我所知這段演示是于PC上錄制的,于虛幻引擎4以1080p60幀運(yùn)行的開發(fā)版本。我們應(yīng)該先介紹一下這是個(gè)怎樣的游戲,來自于哪個(gè)工作室,雖然本次演示是在PC上進(jìn)行的,但他們也有計(jì)劃于主機(jī)發(fā)售。該游戲由中國工作室"游戲科學(xué)"制作,主要由騰訊前員工成員組成,在那個(gè)時(shí)候他們做的一款MMO游戲叫《斗戰(zhàn)神》。
《西游記》傳說是一個(gè)很不錯(cuò)的概念,像是在《龍珠Z》以及由忍者理論所制作的《奴役:奧德賽西游》都是以《西游記》為背景,但還從未有過《黑神話:悟空》這樣如此不可思議的景觀,細(xì)節(jié)豐富的森林場景與特效。
演示一開始我認(rèn)為便能立刻注意到的一點(diǎn)就是地表細(xì)節(jié)。雖然這么說并不是很準(zhǔn)確,但在我看來這是一款魂類游戲,像是鎖定單個(gè)敵人繞著他們轉(zhuǎn)這樣的玩法,以及非常難并賦有節(jié)奏感的戰(zhàn)斗對我來說就是魂類。
但在其他魂類游戲中由于受到了本世代GPU與CPU性能的限制,地面場景中散落的物件要少一些,雖然整體上幾何細(xì)節(jié)數(shù)量是很多,但不像《黑神話:悟空》里這樣有著許多動(dòng)態(tài)的小型幾何細(xì)節(jié)。你可以看到每一塊石頭都有著獨(dú)立的建模,或是地面上的每一片樹葉都是真實(shí)存在的。
同時(shí)在進(jìn)入這樣一個(gè)飛蟲模式后,在近距離觀察下這些幾何細(xì)節(jié)也出乎意料的能夠維持相當(dāng)不錯(cuò)的質(zhì)量,即便他們并沒有使用類似虛幻引擎5中的Nanite技術(shù)。
而另一方面則是光照,虛幻引擎4有著很不錯(cuò)的靜態(tài)光照,像是《最終幻想7:重制版》中就有著很好的間接光照,但都是靜態(tài)的。讓我來猜的話,根據(jù)這一演示沒有時(shí)間變化這點(diǎn)來看,他們應(yīng)該不會使用光線追蹤全局光照(RTGI)或是光線追蹤環(huán)境光遮蔽(RTAO)這樣的技術(shù)。我認(rèn)為這一演示應(yīng)該全篇使用的都是傳統(tǒng)的光柵化做法,但他們使用了多種做法,像是使搖曳的樹木能夠投影的天空光照,但同時(shí)還有著這樣的點(diǎn)光源。
有一點(diǎn)比較酷炫,你可以在攻擊敵人或是過場動(dòng)畫時(shí)看到,我稱之為“次級動(dòng)畫”,物件被擊中后會出現(xiàn)一個(gè)次級動(dòng)畫,不只是擊中本身,像是人物的衣服也會移動(dòng),或是他們的頭發(fā)會抖動(dòng),又或是擊中后冒出一團(tuán)火花。
這一演示中有著很多這樣的次級動(dòng)畫,像是土地公穿著的衣服滿滿都是,他拿著的拐杖上面也綁了一個(gè)小袋子做裝飾,同時(shí)也有著搖晃的次級動(dòng)畫。游戲中許多的人物設(shè)計(jì)都是圍繞著這一點(diǎn)設(shè)計(jì)的,布料模擬或尤其是毛發(fā)模擬對于GPU來說壓力是很大的,而本世代的游戲并不是很多人物都用上了這個(gè)技術(shù),在這樣的開放世界游戲中還是很稀罕的。
演示中比較酷炫的不僅僅是GPU粒子特效,隨著到演示的后面你也能看出來這一點(diǎn),游戲中的煙霧還支持流體模擬,這些煙霧能夠投影也能夠自投影,同時(shí)還能夠像真實(shí)的煙霧一樣如液體般流動(dòng),就像是浮在空中的液體,在演示的結(jié)尾有一段場景是主角在天宮的云層中走來走去,而每一次他們使用棍棒進(jìn)行攻擊或是被擊飛后云霧都會移動(dòng)。
而這一效果在現(xiàn)今游戲中幾乎是從沒有實(shí)現(xiàn)過的,兩個(gè)游戲例外,第一個(gè)是PC版的《蝙蝠俠:阿甘騎士》,第二個(gè)則是《粘土之書》。虛幻引擎4本身并不支持這一特效,能看到制作組親自實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)我還是挺開心的。
再講到次級動(dòng)畫,在主角與巨狼一樣的生物戰(zhàn)斗的時(shí)候巨狼身上的毛發(fā)也隨著它的動(dòng)作而移動(dòng),真的是太不可思議了。效果非常的好,在《血源》中也能夠?qū)崿F(xiàn)這一點(diǎn)不過相比之下密度要低上一些,肯定沒有《黑神話:悟空》那么密集。
而且是自《血源》以來魂引擎才支持了這一特效,在這之前都是通過多層透明圖層來實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果的。但在這個(gè)游戲中每一簇毛發(fā)都是在獨(dú)立擺動(dòng)的,最妙的一點(diǎn)是毛發(fā)上的光照做的非常精準(zhǔn),當(dāng)巨狼站在光照前方時(shí),你可以看到他的一層輪廓,這個(gè)效果真的是太贊了。
這一切看起來感覺已經(jīng)打磨的很好了,好到能想象自己拿到手就能直接玩的地步,這整個(gè)游戲從gameplay設(shè)計(jì)角度來看已經(jīng)足夠成熟了,讓你親自來玩這場BOSS戰(zhàn)應(yīng)該也和演示中的大同小異。在這之后還有一小段后期區(qū)域的剪輯,這說明制作組已經(jīng)有在制作正式版游戲了,那么多的內(nèi)容就等著你來探索。
就技術(shù)而言我認(rèn)為演示與正式版應(yīng)該會大致一樣,只不過我認(rèn)為這款游戲即便是在次世代主機(jī)上也會根據(jù)目標(biāo)幀數(shù)做出一些優(yōu)化,這個(gè)演示是1080p60幀,所以也許他們只針對這一分辨率與幀數(shù)進(jìn)行優(yōu)化,如果他們想在次世代主機(jī)上追求更高的分辨率,那也許需要對資產(chǎn)之類的做出一些變動(dòng)。不過目前來說在我看來這款游戲在1080p60幀下非常吃性能,但我認(rèn)為這是很棒的首次亮相,一款來自于一個(gè)相較不知名的工作室引人遐想的游戲。對我來說有著不少的畫面技術(shù),像是場景密度以及非常酷炫的煙霧模擬,這些效果在本世代游戲中都是你是看不到的。
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