事實(shí)上,不少人會(huì)將DLSS和FSR歸類為類似的算法,但實(shí)際上FSR的實(shí)現(xiàn)方式反而更像傳統(tǒng)圖像視頻的超分辨率算法。
根據(jù)AMD的說(shuō)法,F(xiàn)SR 2.0不需要特定的機(jī)器學(xué)硬件,甚至連機(jī)器學(xué)算法都沒(méi)有用,而是用了手工編碼的算法,因?yàn)槭止ぞ幋a算法有更大的控制空間,去適應(yīng)不同的游戲場(chǎng)景。
雖然FSR現(xiàn)在已經(jīng)更新到了2.0版本,但實(shí)際上1.0推出的時(shí)候也是去年了,不過(guò)當(dāng)時(shí)的FSR 1.0有一些很明顯的不足。
例如FSR 1.0需要利用函數(shù)來(lái)提升輸入圖像的分辨率,當(dāng)源分辨率非常低時(shí),就沒(méi)有足夠的信息來(lái)重新生成細(xì)節(jié),以至于出現(xiàn)畫(huà)面閃爍的負(fù)優(yōu)化。
相比FSR 1.0,F(xiàn)SR 2.0可接受不同的輸入,如果輸入一個(gè)鋸齒化的源圖像,F(xiàn)SR 2.0可利用抗鋸齒功能,優(yōu)化輸出圖像質(zhì)量;
并提供了不同的圖像質(zhì)量模式,且支持動(dòng)態(tài)分辨率縮放,用戶可以根據(jù)需要選擇;
更重要的是,F(xiàn)SR 2.0不需要特定的機(jī)器學(xué)硬件,只要游戲支持,可以在幾乎任何顯卡上獲得提升,不但包括AMD自家歷代顯卡,也包括了NVIDIA的老舊顯卡型號(hào)。
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