說起微信小游戲,外界總會有幾個刻板標簽。
比如,小游戲只能玩輕度游戲,「跳一跳」、「歡樂斗地主」是典型;小游戲不溫不火,「跳一跳」之后似乎再無全民話題的爆款;相比 App 游戲,小游戲的生命周期更短,用戶喜新厭舊的速度更快。
事實真的如此么?近期,在微信舉辦的小游戲線下公開課上,相關(guān)負責人李卿說,隨著 2020 年上半年一些新功能和研發(fā)方式的發(fā)布,過去受制于技術(shù)和性能的小游戲品類,接下來會有新的突破。
過去半年,微信小游戲推出了新的優(yōu)化方案,以提高渲染性能,讓開發(fā)者可以制作出表現(xiàn)力更強的 3D 風格,還開放了 PC 端的小游戲功能,實現(xiàn)了用戶的跨端體驗等等。
在經(jīng)歷了兩年基礎(chǔ)功能的補齊后,這個平臺當下發(fā)展的重點,一是在游戲品質(zhì)和游戲深度上做延展,讓小游戲不只是輕度游戲;二是完善小游戲的商業(yè)化體系,讓小游戲變成可長線經(jīng)營的生態(tài)和生意。
一個明顯的信號是,微信小游戲不「小」了。
小游戲越來越「重」
王煬是一名小游戲制作人。兩年前,他們團隊與騰訊光子工作室聯(lián)合開發(fā)了一款小游戲,名叫《英雄殺》。這款與三國殺玩法類似的卡牌類小游戲,注冊用戶已超過 5000 萬,是目前最熱門的微信小游戲之一。
在多數(shù)人的印象中,小游戲創(chuàng)業(yè)的團隊是精簡的十人以內(nèi)組合。但王煬對極客公園(ID:geekpark)等數(shù)家媒體說,他們有超過 50 個人在為《英雄殺》這一款小游戲做開發(fā)和迭代。
不光團隊構(gòu)成「重」,《英雄殺》在游戲設計與玩法上也越來越重,越來越不像一個「小」游戲里。
除了常規(guī)的對戰(zhàn)賽制和英雄角色更新,團隊發(fā)現(xiàn)用戶玩《英雄殺》的核心訴求之一是在對戰(zhàn)中獲得競技的榮譽感。于是,他們引入了電競玩法,開始做比賽,將那些技藝高超的玩家篩選出來。
只是一個電競比賽還無法滿足用戶的全部需求,用戶不光希望得到游戲官方認可,也在乎其他玩家是否認可自己。于是,《英雄殺》又加入了觀戰(zhàn)和直播功能,讓比賽對所有玩家可見。
「玩一局英雄殺其實挺費腦子的,如果用戶只有三五分鐘時間,就可以進來看看直播,這無形中就增加了用戶的粘性」,王煬說。
如今,《英雄殺》的日活用戶在一百萬左右,用戶平均在線時長更是高達 63 分鐘。用戶對這款小游戲的依賴也越來越重,不再是即玩即走。而這些現(xiàn)象卻并非《英雄殺》一例。
微信相關(guān)負責人也在公開課上提到,從去年開始,微信小游戲的內(nèi)容就有變得越來越重的趨勢。過去一年,微信針對小游戲開發(fā)能力的補齊,也加速了小游戲由輕到重的進程。
比如,針對小游戲的渲染技術(shù),微信在過去半年進行了重點優(yōu)化。微信小游戲團隊王召偉介紹,優(yōu)化后,小游戲的 3D 物理引擎的性能提升 2-3 倍,特別是在骨骼動畫的幀率上,表現(xiàn)會更加流暢。
此外,微信小游戲負責人李卿還透露,今年 9 月,微信會將小游戲的物理緩存從 50M 擴容到 200M。這就意味著,開發(fā)者進行創(chuàng)作的空間會更大,小游戲平臺可能迎來策略、MOBA、競速等品類的爆發(fā)。
小游戲本質(zhì)上就是圖像、音頻、文字等素材疊加在程序上運轉(zhuǎn)的內(nèi)容??v觀端游手游時代,技術(shù)的驅(qū)動力正是在于幫助開發(fā)者去聚焦內(nèi)容創(chuàng)作,以及讓游戲內(nèi)容的體驗不斷提升。
途游游戲研發(fā)副總裁劉小龍告訴極客公園,小游戲會遵循端游、手游類似的發(fā)展路徑,首先是超休閑進場,逐漸增加重度游戲、重度游戲,最后達到百花齊放的程度。
劉小龍進一步補充說:「我們相信,隨著小游戲生態(tài)的建立和技術(shù)基礎(chǔ)的完善,中重度游戲會有很大的空間,所以我們在開發(fā)品類上也選擇了這個。」
商業(yè)化進入快車道
投入中重度游戲,維持長期經(jīng)營更重要的驅(qū)動力是小游戲的商業(yè)化。如何讓小游戲的開發(fā)通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容賺取收益,這會是下一階段微信小游戲需要重點解決的問題。
今年 3 月,微信小游戲開放了 PC 端的小游戲功能。PC 端也成為了小游戲內(nèi)購的重要場景。這意味著,除了廣告之外,小游戲開發(fā)者也能通過用戶的充值氪金獲得更多的收益。
王煬介紹,《英雄殺》小游戲在今年 4 月上線微信 PC 端。上線之后,其在 PC 端的內(nèi)購數(shù)據(jù)增長了 15%,占到總流水的 20% 左右?!赶啾仁钟危琍C 端的硬核玩家更多,也具有更強的付費意愿?!?/p>
此次公開課上,微信小游戲披露了 2020 年上半年商業(yè)變現(xiàn)的一些關(guān)鍵數(shù)據(jù)。李卿介紹,2020 上半年,微信小游戲月活躍用戶較 2019 下半年環(huán)比增長 16%,商業(yè)變現(xiàn)環(huán)比增長 18%。
這個增速并未達到微信小游戲團隊的預期。李卿解釋,他們原本預計 2020 年全年,整個小游戲商業(yè)化會有超 30% 增長,因為受疫情影響,一些新產(chǎn)品的上線耽擱了。李卿表示:「隨著產(chǎn)品功能的迭代優(yōu)化,2020 年下半年,小游戲商業(yè)增速會比現(xiàn)在還要更快。」
廣告變現(xiàn)一直是小游戲開發(fā)者實現(xiàn)商業(yè)化的主要渠道,通過公開課中公布的最新數(shù)據(jù)可以看到,截至 2020 年 7 月,小游戲廣告整體曝光同比增長 80%,月廣告分成超過百萬的游戲達 39 款,日均通過小游戲推廣帶來的注冊量超過 700 萬。
微信方面表示,2020 年,小游戲的商業(yè)化將繼續(xù)圍繞變現(xiàn)、調(diào)優(yōu)、增長三個方面進行,以便為小游戲開發(fā)者們實現(xiàn)更靈活的變現(xiàn)、更全面的分析與更簡單的推廣,為開發(fā)者提供新的商業(yè)化機會。
變現(xiàn)方面,微信小游戲原生模板組件的展示方式將更加靈活,激勵式廣告的整體填充率可以達到 99%。
調(diào)優(yōu)方面,微信廣告將在原有分析工具基礎(chǔ)上,將投放 - 變現(xiàn) - 游戲數(shù)據(jù)全面打通,使得開發(fā)者可以更準確、快捷地進行價值評估以及游戲調(diào)優(yōu),從而獲得更高的收入。
增長方面,微信廣告還將不斷完善投放工具,持續(xù)打磨智能投放能力和一體化變現(xiàn)增長工具,助力流量主提效增收。
于是,經(jīng)歷過「跳一跳」的出道爆紅,之后又沉寂補齊基礎(chǔ)功能的兩年,如今微信小游戲在平臺化和商業(yè)化的發(fā)展,即將步入快車道。
小游戲的長線生意
微信小游戲上線至今已有兩年多,到去年底,這個平臺累計服務的用戶已經(jīng)超過 10 億。
然而,怎么定位小游戲?有了 App 游戲,還需要小游戲么?這類問題仍存在爭論。微信小游戲負責人李卿解釋,小游戲與 App 游戲是一種互補的關(guān)系。
這種關(guān)系直觀體現(xiàn)在用戶群上。微信官方的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,得益于小游戲即點即玩的屬性,在活用用戶的規(guī)模上,小游戲拓展了不少非傳統(tǒng)的游戲用戶。付費方面,很大比重的用戶是第一次在游戲內(nèi)消費。
作為通訊工具,微信用戶本身就有在這個平臺上進行閱讀的習慣,公眾號的文章、朋友圈的分享都可能是他們獲取信息和知識的渠道。
所以,當知識屬性與游戲玩法結(jié)合出現(xiàn)在小游戲平臺時,這很容易在用戶群里產(chǎn)生共鳴感。于是,諸如答題、填字這類操作簡單的益智類游戲就在微信上特別流行。
來自微信官方的數(shù)據(jù),過去半年,30 歲以上的用戶群首次突破 69%,這個用戶群對游戲的喜好更偏策略類和益智類。微信相關(guān)負責人表示:「益智類微信小游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)遠超 App 游戲的」。
「隨著微信小游戲的發(fā)展,我們也看到不少小游戲除了有火爆的話題,它本身的運營也可以變得長線,獲得長期的生命力」,另一位微信小游戲團隊陳子舜說。
在 2019 年的微信公開課上,小游戲團隊介紹了平臺內(nèi)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的基本情況。一年后,他們發(fā)現(xiàn),這些優(yōu)質(zhì)小游戲的活躍用戶次日留存率超過 50%,月留存也超過了 30%。
微信小游戲相關(guān)負責任表示,「這個留存率放到任何平臺都是很可觀的。這也說明,小游戲這個平臺可以讓開發(fā)者去長線經(jīng)營自己的內(nèi)容,成為一個長期的生意?!?/p>
而李卿則將小游戲定義成一個再創(chuàng)造的過程。這是一個基于微信現(xiàn)有玩法的細分市場,小游戲的開發(fā)者要基于現(xiàn)有的研發(fā)經(jīng)驗,理解微信的用戶和關(guān)系鏈,選對品類,探索分享規(guī)則,最終才能獲得用戶。
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